种田游戏牧场物语系列新作,让我心甘情愿在游戏里上班

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在这个被钢筋森林包裹、充斥着数字轰炸的赛博时代,每个人有如上了发条的机器,在欲望飞速膨胀的跑道上一刻不停地狂奔,只为在军备竞赛中获得名为“成功”的入场券,来以此证明自己的价值。
但这真的是我们生活所苦苦追寻的意义吗?
从什么时候开始,好好生活反而成为工作的边角料,而非原定的目标?
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前段时间莫名陷入虚无,整个人几乎变成另一种样子(接近寐魔状态)。我也不知道如何与他人解释这种诡异情形,索性转入三角洲的怀抱,至少哈夫币是真实的。前面赢的多还好,后面撤离失败亏了很多钱就是下面这种状态。
对,急了,享受不到游戏的乐趣。
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很长一段时间以来,有类游戏的乐趣我只能享受到部分,虽然也玩了不少,那就是种田游戏。
大部分种田的满足感更多源于系统设计、交互便捷度、数值反馈和联机功能的支持,数值要占大头,但数值带来的满足感终归会消弭于疲劳的重复劳作中
如何让玩家没有“坐牢感”,大概是所有种田游戏难以逃脱的命题。
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最近在玩牧场物语新作《风之繁华集市》,虽不是完全没有“牢感”,总归有些令人眼前一亮的内容,像即时摆摊和批量打招呼,更多还是“允许无意义”和“允许浪费时间”的轻松感。
有些人可能会说星露谷,但本风灵弟子猛猛下矿和种地,根本没时间和Npc唠嗑家常。
塞巴斯蒂安,下辈子我当富婆养你。
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星露谷的自由度高是不假,然而有句话说得好,现实怎么过,游戏里怎么过。
有人采菊东篱下,享受小镇的慢生活。
有人结交好友,致力于把心爱的TA娶回家。
有人....不到半夜2点绝不回家,不是在田里或地下。
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所以很喜欢《风之繁华集市》的一点:前期的田地大小有限,GUTS(精力)溢出,让你有足够时间去认识镇上居民。
毕竟如果是给块随便开垦的地,恐怕新农民第一天能把自己累晕....
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3D场景和俯视45度近距离摄像头可以更好看清Npc的形象,而非仅仅依靠像素点、幻想和文字塑造。
不愧是一分钱一分货!就是游戏价格再便宜点就.....
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与星露谷相同,Npc们也有自己的行程和喜好,镇子不大,偶遇轻松。
场景内的房子大部分都能拜访,顺便再调查家具爆点烹饪配方。
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游戏开局捏脸选项较少,不过整体萌萌的风格很可爱,小小捏了个公主切红毛。
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剧情穿插的过场动画也可爱捏!!!!!
游戏在对白外使用大量的过场动画呈现小镇的生活,几乎和看番没区别,我还挺喜欢看这种小镇日常——大概是平时尊嘟太忙了,诗和远方何时轮到我?
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Npc中尤其喜欢那位长着有如蝴蝶翅膀的眼睛的....蓝毛孤僻少女。
交流后发现还是很渴望朋友的喵,不愧是全身上下嘴最硬!
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《风之繁华集市》集市玩法好玩的,顾客走近时摇铃铛招徕客人,再加上时间即时流动,比起直接静态结算刺激多了,赚钱的正反馈很强。唯一缺点——总感觉摆摊时间太短。
都快快来买我的上等货啊,包童叟无欺的!
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大概要过完首次鲜花节才会真正体会到“允许无意义”这句话的含金量。
整整一天,田也不种了,鱼也不钓了,就捧着个花到处逮人就送,为当鲜花节冠军。
让我挖掘Npc背后故事我爱理不理,一听能当冠军马上闻着味就来了,哈哈。
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比较喜欢的是批量打招呼功能,因为游戏里和npc交谈会加好感,但一个个聊咱又不像罗某那么擅长时间管理,于是....边跑图边批量打招呼,已经养成到处和人おはよう的习惯(这也太小镇生活了)。
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好感度主要用来解锁Npc剧情和委托任务,好吧,我还是更偏向做任务。
接下来开始吐槽。
钓鱼系统是比较让人难受的,感觉像是在考试,不仅是wasd按键,关键按键还不是实时刷新,需要等段时间才刷。时间短的按错1次基本抓不上,完事还要等读条读完....
真不如整成滑块空格按键,简单点。
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背包小,家里风车不调用仓库物品也挺抽象,既然都重置加新功能了,还非要搞这么“原汁原味”吗。
《风之繁华集市》整体来说玩起来氛围是挺不错,主要是摆摊摇铃比较吸引人,虽然也有上班感,但我真的是自愿上班的!
我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,挖掘游戏的别样之美~
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