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和《东方Project》里的角色们一起跑团

修改于2025/09/15109 浏览
《胡言山的魔理沙》是一款获得“东方Project”官方认证的二创游戏,预定于9月19日在Steam与NS平台上发售。
时至今日,“东方二创”游戏已不算少见,涉及各种玩法类型,其中不乏精品,也有诞生出了《东方月神夜》《东方夜雀食堂》这样在独立游戏界称得上现象级的作品。
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在这之中,《胡言山的魔理沙》依然比较特别,一是主要玩法类似于桌游“跑团”,这是此前东方二创作品鲜有尝试的类型;二是游戏包含大量细致的文本,涉及对于东方爱好者们所熟悉的那些角色和故事的再塑造,是个比较有挑战性的事。
游戏的故事框架采用了一种类似“剧中剧”的形式:红魔馆的各位得知魔理沙失踪、博丽灵梦前往寻找的消息,于是摆开棋盘,推演她俩身上可能发生的故事——借此集齐了东方系列知名度最广、人气最高的几名角色一同出场。
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玩家的定位就类似跑团活动中的主持人:参与推演的人物们会对灵梦的行动提出不同意见,玩家选择支持谁,就会获得相对应的属性加成与骰子套装,由此更容易推动故事向某个方向发展。
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尽管此前试玩的时间不久,但能感到这套玩法系统还是有一些策略性的。看上去骰子结果都是凭运气,但有无规划还是会给概率带来很大的影响。
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该作的制作人德冈正肇则在采访中向我们介绍:《胡言山的魔理沙》的玩法灵感,来自于一款电子跑团游戏《战斗幻想:火焰山的魔法师》,而这款游戏本身,又是改编自同名的游戏书——跨越了一段颇为漫长的岁月。
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出版于1986年的游戏书《火焰山的魔法师》
德冈正肇说他们的创作团队普遍年龄比较大了,“游戏书”对他们而言是一种非常有童年情怀的玩具,所以就想做这样一款“一个人玩的跑团游戏”。游戏里的许多设计和引导桥段,包括红魔馆几位少女在一旁的“指指点点”,都是围绕着“让单人玩家能够享受其中”来设计的。
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《胡言山的魔理沙》制作总监德冈正肇
在试玩《胡言山的魔理沙》的过程中,这种复古感也确实有通过游戏画面传递而来,甚至隐约间有一种梦核感,让我回想起许多年前,一个人用着显像管显示器玩3D战棋类RPG的傍晚。
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德冈正肇表示这主要是参考了一些卖得很贵的带有人物棋子的桌游,类似他自己之前购买并且非常喜欢的《黑暗之魂》桌游,打造出一种比较精致的手工风格。
他们甚至好几次浮现出一个念头:想给游戏的豪华版附带一份实体桌游作为特典,不过最后由于种种原因,未能成为现实。
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最终实际的实体限定版内容
就和其他东方二创游戏一样,《胡言山的魔理沙》所得到的好处包括现成的美术参考、现成的角色设定等等,省去了许多设计层面的工作与风险。当然,还有现成粉丝群体的关注,对于独立游戏而言,这些无疑都是莫大的帮助。
每次说到这些都不得不感慨,“东方Project”的缔造者ZUN确实是一位充满了“同人精神”的创作者。一方面对这个IP的商业开发始终保持克制,同时也大方地为许多和他一样偏草根的开发者,提供了肥沃的创作土壤。
这一回,德冈正肇也同我们分享了一些制作“东方二创”游戏的难点。
例如他们深知东方的音乐是与IP密不可分的一部分,“要结合原作音乐”这一点甚至比“游戏书”这种玩法模式更早确定。最后游戏里所使用的也都是东方名曲的重混音版本,由同样活跃于东方界的音乐社团RD-Sounds担当选曲与制作。
又比如,“东方Project”原作游戏中有着两个标志性元素“弹幕”和“符卡”,而要在一款TRPG中还原类似内容明显就有些困难。德冈正肇坦言:他们探讨了许多方案,但对于这两个元素最终所呈现的效果仍旧不太满意——但既然是以“魔理沙”作为游戏标题,这两项要素就不会在该作中缺席。
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在采访中,也能感受到德冈正肇他们所开发的《胡言山的魔理沙》,并不是“东方IP+某种玩法”的简单二创。除了前面提到的来自桌游、来自游戏书的灵感,他还说到想要通过该作传递一种类似于“青少年想要去阅读一些文学著作,却又因为现实阅历不足,对于作品内涵的理解介于表层与内核之间”的细腻体验,为此也融入了一些具有文学寓意的梗。
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“书”在该作中有着非常强的存在感
我也有过类似经历,在我看来这大概是指那种“多年以后,才突然回想起曾经似懂非懂的某段话是什么意思”的醍醐味。也因此期待着这款游戏真的能提供这种奇妙的感受。
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