破晓战纪 Demo(steam)分析

8 小时前2 浏览综合
一、立项出发点• 打造一款操作极度简化策略深度丰富融合塔防与Roguelite元素的基地防守游戏。• 结合主角、士兵、建筑三位一体,策略维度多样。• 随机Buff与局外成长保证高重复可玩性二、目标人群厌倦或苦于高强度实时操作(如MOBA、RTS、ACT),但热爱策略规划、资源管理和Build构筑乐趣的玩家。三、核心体验一、优点分析1. 操作简洁,策略聚焦 游戏主要通过移动和空格键完成大部分操作,如建造/升级建筑(长按空格)和使用技能(单击空格)。这种设计降低了操作门槛,使玩家能更专注于资源分配、兵种搭配和战术布局,真正体现出“策略优于操作”的核心体验。
TapTap
2. 策略多样,反馈明确○ 经济系统为核心:金钱产出直接影响建筑升级、士兵招募节奏,玩家需谨慎规划资源流向。
TapTap
○ 多维防御体系:结合主角技能、士兵单位和防御建筑,应对不同特性的敌人(如高速单位、高血量精英等),策略应对空间充足。○ 正反馈强化:击败敌人后获得金币、升级后三选一的随机Buff(如攻击增强、范围扩大等),持续激励玩家推进关卡。3. Roguelike驱动重复可玩性○ 场内成长:通过杀敌升级、Buff选择构建差异化build。
TapTap
○ 场外养成:武器升级与高难度挑战提供长期目标,鼓励玩家重复挑战以解锁更多内容。
TapTap
二、缺点与改进建议1. 地图视野受限,策略规划受阻○ 问题:地图无法自由滑动,视野锁定在主角周围,难以全局观察战场动态,容易因信息缺失导致防线崩溃。
TapTap
○ 原因推测:可能因移动端移植PC后未充分适配,缺乏鼠标拖动等PC端常见操作支持。○ 建议:加入鼠标拖动或键盘(如WASD)控制地图视野的功能,并适当扩大默认视野范围,提升战场信息可见性。2. Buff系统可进一步优化○ 问题:当前随机Buff分类不够清晰,部分效果(如火焰/雷电塔增强)应与防御塔建造/升级系统拆分,避免功能重叠。○ 建议:▪ 将Buff按作用对象分为三类:主角强化(如技能冷却缩减)、士兵强化(如攻击力提升)、建筑强化(如弹幕数量增加)。▪ 允许玩家选择专精方向(如纯建筑流、混合发展),增强Build构筑的策略深度。四、相似游戏分析(《全境守卫》、《王座陨落》)4.1、相似点三款游戏均属于基地防守类策略游戏,因此主要设计点共通:• 核心玩法:以塔防为基础,结合资源管理、单位部署与防御建筑建设。• 操作简化:均采用简化操作模式(如移动+单一交互键),降低操作门槛,突出策略性。• 经济系统:金币作为核心资源,用于建造、升级单位与建筑,影响战局节奏。• 防御体系:融合士兵、建筑与主角/英雄单位,构建多维防御策略。• 成长机制:均具备局外成长系统(如武器升级、技能解锁),增强重复可玩性。4.2、《全境守卫》4.2.1主要区别• 制作建筑会出现英雄单位,英雄单位战力显著且能够影响战局;• 局内Buff+局外英雄养成,偏向付费成长;
TapTap
• 数值设计推动强内购,英雄养成与抽卡为主要的核心付费点
TapTap
• 节奏偏快,强调即时反馈推动玩家继续游玩4.2.2差异原因商业化导向:《全境守卫》作为网络小游戏,需通过英雄养成、抽卡、战力提升等方式创造付费点,迎合短平快的营收模式。• 系统融合:将RPG元素(英雄成长、技能升级)融入塔防,提升玩家付费意愿与长期留存。4.2.3总结《全境守卫》的定位在于融合性的英雄养成与内购系统。该游戏通过节奏快、付费深的运营模式,弱化了游戏中的策略部分,偏向于商业化。4.3、《王座陨落》4.3.1游戏主要区别• 更加依赖建筑和士兵,玩家虽能主动投入战局但是影响有限;• 局外战前配置Buff,无局内随机Buff• 支持全局观察;• 节奏偏慢,偏重策略预配置。
TapTap
4.3.2差异原因设计理念不同:《王座陨落》更倾向于传统塔防,强调战前策略配置与固定关卡挑战,而非Roguelite的随机性与不可预测性。• 玩家体验导向:追求可控性与策略稳定性,适合偏好规划而非随机性的玩家群体。4.3.3总结《王座陨落》是传统塔防加战前配置的固定模式,没有类似《破晓战纪》的肉鸽Buff选择系统,但是整体的策略可控性强,偏向于硬核塔防和喜欢固定策略的玩家。4.4、总结 三个游戏的设计方向是一样的,只是在商业化设计和重点的设计上存在些许差别,游戏的基础设计模式基本没有区别。五、总结《破晓战纪》作为一款体验版游戏,已展现出扎实的策略内核和良好的Roguelike框架,尤其在操作简化和策略多样性上表现突出。但需优化地图视野与Buff分类,以提升策略规划的自由度和系统清晰度。若能针对PC端进行交互适配并细化成长体系,能够在玩家群体中获得更好的评价。
欢迎讨论不同观点。#浅评一下 #游戏讨论  #steam游戏