剑走偏锋的它也迎合了主流玩法《无主之地4》

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剑走偏锋,是我对这款游戏的第一印象,回想起10年前后,FPS游戏热潮,各家纷纷追求极致的写实风格,或是想方设法将你带进世界大战的前线或是让你感受末日后的恐惧,唯有这样的一款游戏,以美漫的画风,刻画出了一个我到不了却梦得着的废土世界。大浪淘沙,15年后他在这条路上越走越远,已然成为了行业标杆,新游前瞻,欢迎来到花七的游戏乌托邦~
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说实话,或许是受限于画风的限制,就导致我感觉本作的画面并没有提高多少,除了它变得更加明亮,反倒有不少玩家表示这没有了阴沟里的那股味道,当然,这也包括我在内。
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这里的人说话变得好听了,没有了“屎尿屁”的垃圾话,也少了小吵闹的陪伴,初期的冒险真的有些魂不守舍。不过很快你就会忘掉这种感觉,本次的《无主之地4》带来了一个真正意义上的开放世界,无缝是必备的其次则是要看制作组如何去进行填充。
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凯洛斯星球看似干净秩序了不少,废土风也消失不见,这是一个刚刚结束高压统治的社会,当你踏进这片土地开始,混乱也接踵而至,除了主线支线任务之余,还有许多随机的大地图事件
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比如突然的一架飞船坠毁,或是两个帮派发生火并,当你停下脚步开始追寻他们的轨迹,那么任务也就随即开启,在我看来这种方式要比塞?来拖延游戏时长更让人觉得舒服,前提是游戏后期不要做的太过重复,否则会事极必反。
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关于跑图,你可以选择点对点的快速移动也可以选择随时随地召唤载具,角色的机动性也得到了大幅度的提升,二段跳、滑铲、抓钩、滑翔(喷射背包)、闪避都是角色标配,啧,这就感觉我之前的无主之地就像是残疾人一样,这些机动性设定当然也不是白加的,代价嘛,你可能真的按不过来!!
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结合以上这些机动性,也引入了我第一个要像大家推荐的玩法,大地图的探索涵盖了跑酷的成分,让探索略带一丝解谜的机制,而战斗更是与其息息相关,比如说抓钩除了可以让你飞檐走壁之外,还可以抓起场景中的投掷物,而制作组也巧妙的将这一设计融入到了BOSS战中。
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《无主之地4》中的大型BOSS战颇有了一番MMO游戏中的战略感,比如你需要去搞清BOSS的弱点,来进行精准打击,简单的背板来躲避技能循环,BOSS释放技能时你也需要与场景中的机制互动来进行闪避或造成更高的伤害。总之,这要比原地突突堆数值要有趣不少,牺牲了小部分的爽感,带来了更有趣的交互体验。
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数值的崩坏,他们已经在想办法克制了,击杀BOSS或是开启宝藏,出金的概率大大减少,作为一款刷宝游戏,制作组宁愿去牺牲玩家的情绪价值也要换来别一枪99999,但我有预感,在某个DLC诞生的时候,这股平衡一定会被再次打破,不过另我觉得友善的一点就是,想要二刷BOSS,可以直接在原地进行操作了。
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本次登场了4位全新的密藏猎人,操控召唤物的元素魔女,单人进行游戏她攻守兼备值得推荐。高爆发但难发育的脆皮,后期包爽,但前期最好有个队友。狂战士猛猛干,配合上钩爪,如果你想在凯洛斯玩一把奎爷那可以试试他。哈洛整体更倾向于辅助选手,多人开黑总有人要牺牲一下的嘛。对此我后续还会出一篇更详细的推荐与技能解析,到时候可以蹲蹲。
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从十亿到数十亿,本作的枪械系统保留了四个OG引入了三个全新的制造商,他们各家厂商独有的特点再互相组合排列,就得来了数十亿这个数,比如说我们熟知的“雅各布斯”与“马里旺”相互组合,就带来了一把暴击分裂射弹且可以附带元素的武器,不过你也不用头大,等着抄作业就好啦,前几作都是这么玩的hhh。
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还好游戏的中文配音团队依旧选用了《无主之地3》的原班人马,这个我是真的喜欢,本土化做的有滋有味,起码听起来不会让我脚趾头无处安放。游戏分为标准版、豪华版和超级豪华,我建议是要么298体验一下,好不好玩再说。要么你就直接558干到顶,多了两个新的密藏猎人(这小子藏得是真够严的)两个新的地图、新的武器装备和4个DLC,包你有的玩。
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6年不见的它借鉴到了主流的玩法,但好在他保留了自己的内核,没有盲目跟风,至于剧情我认为从来都只是《无主之地》的辅助向,别整我平庸一点我不怪他,只要他还够野,够狂、够混乱,那他就还是那无主之地,好啦,这里是勇者花七,点个关注,我们下期见~
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