如同国潮外卖一般倒下的《归龙潮》
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国产二次元手游《归龙潮》官宣停运,倒在周年庆前三日
由FunPlus旗下龙潮阁工作室开发的国产二次元动作手游《归龙潮》,2025年9月10日中午12:06分正式发布停运公告。
公告宣布游戏将于2025年12月10日上午10:00正式终止运营,并即刻关闭全平台充值入口及新用户注册功能。
此次停运之日,距离其上线一周年(2024年9月13日)仅相差三天时间,令部分尚抱期望的玩家措手不及。

回顾《归龙潮》的发展历程,其开篇曾颇具声势。
该作凭借独特的“国潮”美术风格——融合传统地域文化如川渝、广府元素与现代潮流审美——和“新怪谈”题材设定,在早期宣传阶段积累大量关注,B站首曝PV播放量高达768万,TapTap开服评分一度达到9.2,并在2024年9月13日正式开服当日成功登顶国区iOS免费榜,首月流水表现尚可,据称为1.4亿人民币。

然而,游戏上线伊始便遭遇重大波折。
首当其冲的是“141抽事件”。
官方承诺开服赠送141抽,但玩家在实际游戏过程中发现难以凑够相应数量,引发了“虚假宣传”的质疑,相关质疑视频甚至曾被官方通过律师函要求下架,但直至停服官方也未能给出充分解释,最终在停运公告后才“补发”并额外赠送抽数。

此后,《归龙潮》的运营问题接踵而至。
在合作直播活动中出现的“20个648事件”(承诺的现金奖励最终被改为修改中奖玩家账号数据),以及被玩家指责在不同平台(微博送金条 vs B站送亚克力摆台)进行的“区别对待”抽奖,都严重损害了玩家的信任。

而当有玩家发布视频质疑抽卡概率时,官方采取了发送律师函要求删稿的行动,这一“绿尸寒”行为更是激化了社区矛盾,被广泛视为试图捂住玩家嘴巴的行为。


2024年11月,关于《归龙潮》项目的内部危机公开化。
当时有消息传出FunPlus上海总部发生大规模裁员,《归龙潮》项目组从原有的约200人规模急剧缩减至仅为二三十人的“维持运营”状态。
项目组内部一度寄希望于通过1.1版本主推角色“青龙元君”提振营收,但结果未达预期,反而因角色设计失衡等原因导致营收暴跌40%,也是成为压垮项目的直接诱因之一。

此次裁员风波引发了玩家社区对游戏可能“跑路”的强烈恐慌,某平台上玩家账号售卖数量增加。

为了应对危机与安抚玩家,官方于2024年12月采取了行动。一方面,公布了时任总制作人Jeff的采访,试图辟谣稳定军心;另一方面,推出了售价98元的“终身永久月卡”。

然而,此举在玩家眼中非但未能提振信心,反而被广泛解读为游戏即将“卷钱跑路”的信号,类似国潮餐馆储值关店的前兆,进一步加剧了恐慌情绪和玩家的流失。
尽管时任制作人Jeff曾在2025年1月13日接受媒体采访时强调团队仍在努力改进,但裁员造成的产能不足已成定局。

游戏承诺的“每月一个新副本”更新节奏难以为继,版本延期成为常态,承诺的新剧情也迟迟未能上线。
到了2025年7月,《归龙潮》项目处境更加艰难。
官方发布公告,声明因研发团队需从上海迁往成都、进行服务器搬迁和部署,1.7版本及后续内容更新将出现延期。

当时公告仍坚称“搬家不影响运营”。
但此公告已被大量玩家和行业观察者视作项目已无力维持的信号。
“搬家”之后,项目再无明显的内容更新动作,陷入实质性的停滞状态。

在2025年9月10日停运公告发布前,官方最新的更新内容就是这份所谓的“搬家通知”。相关手游UP主们甚至已集体为《归龙潮》进行了风光大葬。

2025年9月10日发布的停运公告本身,官方将其归因于“难以维持后续的研发以及运营成本”。
公告同时提出解决方案:将开放一个“陪伴服务器”用于保留玩家数据,并对账户中剩余付费货币的玩家提供退款处理。

讽刺的是,在停运之际,玩家们“恭喜”《归龙潮》达成了一项尴尬的成就——
“直到停服也未实装其应用商店看板图标上的角色”。
最终,《归龙潮》如同众多分析所预料的那样,在距离一周年庆仅一步之遥时,结束了其短暂且充满争议的历程。

《归龙潮》的停运事件,折射出当下国产二次元手游市场,尤其是中小型团队产品,面临的普遍困境。
其短暂的生命周期如同一面多棱镜,清晰映射出从研发定位到运营策略、从市场环境到玩家生态的全链条暴雷。
首先,《归龙潮》作为一款二游,其核心定位十分模糊,在此基础上策划“既要又要”。
《归龙潮》开服即暴露出战略目标不聚焦的问题。试图同时迎合男性与女性玩家审美,混杂2D与3D美术风格,在“国潮新怪谈”题材下强行缝合跑酷核心玩法与强社交系统、多人乱斗等流行元素。
这种“大杂烩”式设计导致游戏缺乏清晰标识,既未能形成差异化竞争力,又因资源分散导致每个模块都浅尝辄止,未能形成真正的长板,导致玩家对该游戏的印象就是“没有自己特点”。团队对市场需求的误判,试图通过“全都要”覆盖最大用户基数,却忽视了当代玩家对垂直体验与品质深度的渴求。

其次,压垮玩家的不止有杂乱无章的游戏更新,更有信任崩塌式运营。《归龙潮》的运营灾难可以说是业内图鉴了,“141抽”承诺缩水被质疑欺诈,“20个648”活动规则随意变更激怒核心付费群体,滥用律师函压制玩家舆论引发众怒,再到裁员风波后推出“永久月卡”激起“跑路收割”的恐慌联想……一系列操作彻底摧毁了玩家信任。
当社区陷入“官方与玩家对立”的恶性循环,任何内容更新都难以挽回流失的用户。背后更深层次的原因其实是行业内一直潜在的问题,部分团队将玩家视为“数据”而非“伙伴”,把公关当成技术修复而非服务事故,危机应对缺乏真诚沟通,企图靠“技术性操作”而非实质改进平息争议,最终导致口碑彻底崩盘。

而本游戏作为二游,更深层的困境在于市场两极分化的生存压迫。如业评所言,二游赛道已步入“超饱和红海”,头部产品虹吸效应显著,用户时间与付费意愿被极度稀释。《归龙潮》首月1.4亿的流水本不算差,但在后续版本未能持续吸引留存(如“青龙元君”版本营收暴跌40%),叠加运营事故后迅速失血。
梦想很美好,现实很残酷,中小团队作品容错率极低,一次核心角色设计失衡、一次版本延期、一次舆论危机,都可能直接引发“营收死亡螺旋”。

而对于如同国潮外卖一般泛滥的二游,即便产品“不犯错”——没有重大运营失误,也可能因玩法创新不足或内容迭代速度跟不上玩家阈值,在巨头迭代与新品浪潮中被自然淘汰。
真正街边一条的游戏,才会不犯大错就悄无声息挂了。
仔细观察《归龙潮》的没落后期,也能发现产能与成本间的不可调和矛盾。
裁员后几十人团队无力维持当初200人规模承诺的更新频率,“月更副本”沦为“三月一小更”,剧情断更消耗玩家耐心,搬迁至成都“降本增效”的举措终究未能挽回颓势。
当人力缩减撞上玩家对长线内容消耗的加速,产能不足彻底暴露,形成“越没人玩-越没钱做内容-内容越少-人越少”的闭环。而这背后映射的是二游卷起来后的必然困局。用户对美术规格、玩法深度、更新频率的要求水涨船高,开发成本激增,但绝大多数产品无法复制头部爆款的营收能力,最终陷入“高投入、低回报”的泥潭。

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这场“猝死”事件,应引发更冷峻的反思:
所谓差异化生存是否已成伪命题?当“国潮”“新怪谈”等标签被后来者滥用,当“美术内卷”推高成本却难换留存,中小团队该如何找到真正有生命力的创新切口?是深挖垂直赛道(如《归龙潮》被忽视的“跑酷+跳跳乐”潜力),还是探索更低成本的叙事载体?
运营的底线究竟在哪里? “141抽”到“永久月卡”的闹剧,警示在信息透明的时代,任何“算计”玩家信任的行为都将被反噬。如何建立贯穿研发到关服的透明沟通机制?如何在降本压力下守住诚信红线?
中小厂的出路是“小而美”还是“快止损”?有观点认为“低成本2D游戏月流水千万也能活的挺好”,但《归龙潮》证明3D化、多玩法缝合的“中体量”项目风险最高。是否需要重新评估“轻量开发-快速验证-及时转向”的生存模式?

《归龙潮》的墓碑上刻满了行业躁动的代价。
它以一场“越改越歪”的闹剧,宣告了一个时代的结束,依赖美术噱头、缝合玩法与流量营销即可成功的二游泡沫已然破灭。
事已至此,先上香吧。
