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为什么《丝之歌》会成为一款如此「极端」的游戏?

修改于2025/09/17830 浏览综合
停留在旧日的棱角。
2020年,《空洞骑士》系列开发商Team Cherry接受了Edge杂志的采访,在《空洞骑士:丝之歌》漫长的开发周期里,这是TC为数不多肯公开对外分享的时刻。
那时的TC,已然规划好了《丝之歌》的未来。
采访中,TC提到《丝之歌》会是“一场登顶圣堡的冒险”;主角大黄蜂的动作更灵敏,每次回血固定为三点,精通各种暗器;早期敌人很有威胁,能打出两段伤害……
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如今《丝之歌》已经正式发售一周了。大多数游戏内容也都符合当年的描述,TC一步一步把心中所想变成了现实。
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回看这次采访,只有一项承诺被TC遗忘殆尽——《丝之歌》会属于所有玩家。
那时TC曾这样说:
“《丝之歌》有全新的故事、设定和角色,没体验过前作也能上手,是新人入门的不二之选。《丝之歌》不仅能与前作并列,难度也是同一水准。"
而从结果来看,《丝之歌》与前作不是并列,而是多角度“超越”了前作,内容量更为夸张,“恶意设计”也更毫不遮掩。
这也导致在对“恶意”最为敏感的Steam简中区,差评起初集中在蹩脚的中文翻译上,后来渐渐变成针对游戏难度和缺乏正反馈的声讨,评价一度跌至“多半差评”,如今回升到了“褒贬不一”。
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TC曾把大黄蜂定义为一个“极端的角色”,如今来看,《丝之歌》同样是一款走向极端的作品。
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之前围绕《丝之歌》最大的谜题,是“为什么这游戏做了七年多”。
这期间我看过无数种猜想,从退休,团队内部不合分裂,卷钱跑路到被恐怖分子绑架,玩家简直穷尽了想象力。
直到游戏发售前几天,TC才在彭博社的采访中正面回答,答案现实到无聊——单纯是人少事多。
《丝之歌》的核心制作人总共就三个,和前作的开发规模基本一致。
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人手依旧那样有限,但TC这次要做的东西大到夸张——《丝之歌》地图数量接近前作完整版的两倍,在地图设计上TC坚持“各具特色的景观、地形,不重复的敌人”,“两倍”背后其实是成倍的工作量。
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地图探索方式上和前作大同小异,区域之间还是用各种硬性障碍限制路线,遇到过不去的路就换一条口子,迷路也时有发生,只是这次地图顶端的圣堡总能指个大致方向,你至少知道自己最后要去哪。
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整体布局大致被划为两部分,外界与圣堡当我花了30小时历经艰险闯进圣堡,发现自己才走了游戏不到一半的流程,不由得感叹“TC七年确实没白费”。
充足的制作时间也让《丝之歌》充满了TC的作者性。
尽管简中翻译出了大问题,但不妨碍玩家感受TC偏好的悲剧童话。《空洞骑士》让玩家见证了一个繁华国度的消亡,《丝之歌》则描绘了一场信仰骗局——虫子们不惜代价爬向圣堡,认为一切苦难都会得到回报,直到玩家揭开这场飞蛾扑火的骗局。
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路上你会遇到形形色色的NPC,大黄蜂也不再是哑巴,方便TC展开剧情,也顺便加一些有趣的互动,NPC会从各个视角向你暗示“朝圣之路是多么凶险”。
就是谁也没想到,所谓“朝圣之路”的苦能有这么变态,还全让玩家受了。
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《丝之歌》第一幕的难度起点并不低甚至可以说过高了。
在头两个小时里,《丝之歌》的体验还属于相对友善,敌人都是只会一招的活靶子,很适合练习《丝之歌》高机动性的战斗风格。
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大黄蜂的基础性能远超《空洞骑士》但这份宽容也仅限于此。
主角的基础性能提升,敌人也有相应的平衡——小怪的动作模组很丰富,有些近了会朝你猛冲,远了会扔投掷物,个别小怪达到了BOSS才该有的强度,又让人感叹TC的工期真是没白花,连小怪的待遇都这么好。
当然,这理论上是个熟练度问题,多打两次也就适应了,问题在于背后的学习成本过于刻骨——不少敌人的攻击、地形杀会直接打你两点血,看似主角有五点血,但其实只能挨两下,容错率大幅降低。
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从游戏主角就远超前作的性能来看,TC大概是想鼓励玩家敢于进攻,遇到强敌要尽快解决战斗,拖得越久越危险。
包括回血都和进攻来了个深度绑定,能量的获取方式就是攻击,但回一次血要消耗所有能量,能量不够回血就只能想尽办法进攻,总之想活下去就得勇敢。
这种心流体验很朴素,熟悉了自己和敌人的招式后,搭配《丝之歌》角色的高机动性,你能收获横板游戏里数一数二的战斗体验,很多时候你能熟练到无伤过关,战胜强敌的爽快感毫无水分。
当然,前提是你能忍受这个极端的“军训过程”,你不仅是要忍受战斗的难度,因为《丝之歌》的复活点较为稀少,还得接受每次复活跑一大段路,甚至重复的跳跳乐。
其实如果把“打两血”留给高质量敌人,或把碰撞伤害调低,大家的怨言也会少一些,但TC坚持贯彻高压到底,导致大家的注意力被迫集中在本该一笔带过的地方。
例如前期最为臭名昭著的BOSS兽蝇,这几天成了被调侃的首要对象。
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这个敌人造型、技能设计很普通,三招里有两招是横冲直撞,没什么观赏性,明显不值得玩家付出大量时间,但这个打两血就显得不讲道理。
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我刚才说兽蝇有三招,剩下的一招更是大问题——它会随机召唤小怪,借机影响你的走位和节奏,给战斗带来不确定性,这种“自己没招就摇人”的设计,本身也是动作游戏里最难服众的下等机制。
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得罪了兽蝇还想跑?于是,很多玩家发现自己打不过去,卡在一种不上不下的心态里——不打吧,有口气咽不下去,类似“出招这么单调的BOSS我竟然赢不了”;真打吧,又会被不确定性折磨半天影响心态。
包括后期再度遇到这个BOSS,它出手还是那几招,只是召的小怪更有恶意,会飞同时打你两血,不确定性又上了一个档次。
讲到这里,《丝之歌》的BOSS战听上去似乎很无趣,但其实恰恰相反,《丝之歌》有不少BOSS战让人眼前一亮,从机制到视听演出进步明显。
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目前我印象最深的是圣堡里的枢机舞者,出招方式优雅,每个阶段对应一段音乐变奏,打到最后只剩一个人偶,音乐还会变得伤感和孤独,让你有点下不去手,表演性拉满,整体的心流体验接近一首乐曲,前奏、主歌、高潮和尾奏划分得当。
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让人意难平的是,《丝之歌》有美感的BOSS往往难度不高,能很快掌握节奏攻略,常让人意犹未尽,反倒是兽蝇这种平庸之作能卡人半天,导致很多玩家发视频抱怨,路人看到还以为《丝之歌》BOSS个个都这么水。
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《丝之歌》发售后,我有一位空洞发烧友对游戏难度不太在意,但无法接受TC取缔了护符系统。
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《空洞骑士》的护符,通过组合能形成各种流派《丝之歌》新增的“工具”本质上是更实用的护符,基本每种工具都有用武之地,尤其是飞镖、长针这类战斗工具,换一个就能应对不同局面,避免了过去换对策就得换一连串护符的繁琐。
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工具既有辅助型,也有用来打架的不过老式的护符系统还有另一个作用——充当玩家前进的奖励,给探图或者打怪增添期待感。
或许TC是为避免“工具”像护符一样“滥而不精”,许多BOSS战打完不给收集品,结果探索、战斗缺乏正反馈,但《丝之歌》奖励抠门的另一个原因你肯定想不到——为了照应游戏的叙事。
《丝之歌》的叙事埋了大量的细节和伏笔,例如当你来到第一个新手村,路过的NPC表示这个聚落地势开阔没立哨岗,有遇袭风险。
大部分人肯定没当回事,结果玩到后面你再回来,突然就冒出一只巨型BOSS,连人带NPC一同给你掀飞。
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在新手村还能“撞大运”啊生气吗?生气也没辙,因为TC早就暗示过你会发生这种事,事后你还得感叹一句“真细啊”。
这种对叙事细节的追求,一度让TC开始颠覆游戏制作的基本理念。
《丝之歌》中用来交易的货币是念珠,念珠有多少象征朝圣者有多虔诚……
是的,有智商的朝圣虫身上才有念珠,没有心智的野生虫没信仰,自然不掉念珠。
这就属于听着合理但玩着憋气——许多小怪、BOSS你费劲打完,不光不给你道具,甚至一个念珠,一毛钱也不给你,游戏前期缺钱成了家常便饭。
这种为了符合世界观,而舍弃给予玩家正反馈的游戏,怕是再也找不出第二个。
后面你踏进圣堡之后,会发现朝圣者历经千辛万苦,到站首先要做的还是证明信仰——掏钱,使用各种设施都得掏钱。与此同时,堡内光鲜亮丽的信徒们掉钱明显增多,正反馈一下给的很足,你逛一会儿就能财富自由,遗憾的是这里已步入游戏中期。
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圣堡内也有许多被压榨的劳工,暗示圣堡繁华背后的阴暗就,很有那种“靠信仰敛财”的讽刺感,但呈现方式却是以牺牲玩家体验为代价。
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这种“一切都要按自己想法来”的执念,弥漫在《丝之歌》的各种系统里,
例如《丝之歌》的纹章。
纹章会大幅改变玩家的基础性能,例如攻击距离长短、挥刀速度快慢等,也是在鼓励玩家根据情况灵活应对。
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结合前面提到的工具,能产生多种搭配方案那该如何让玩家去尝试新的纹章,避免玩家像前作一样只待在舒适区呢?
答案是直接逼着你去用。
每个纹章首次获取时会强制装备,你的各种工具也会被跟着卸下。没了工具,你的地图失灵,也没了好用的暗器,只能凭借最基础的攻击手段杀回存档点。
换句话说,你在获得奖励的那一刻,紧接着又来了一场考验,考的是你和新战斗方式的相性,这种“我来教你怎么练”的执念,怕是前作老玩家都难以理解。
其实正如文章一开始提到的,TC很多年前就提到过这些“极端设计”,只是那时大家不明白这意味着什么。
从游戏的开发者列表来看,《丝之歌》只在内部有过极小规模测试,处于一种与大众反馈脱节的状态。
极为漫长的制作周期,不经测试坚持个人理念,放在任何一款产品上都堪称危险举动,支撑TC敢这样“胡来”的底气,大概率还是他们不缺钱,
按照TC的说法,如今《空洞骑士》销量已突破1500万份。
但长达七年的工期,反复的延迟上架,最大的影响就是“空洞骑士”系列从小众圈子,被拉到大众的聚光灯下。
听上去确实挺反直觉的,毕竟《空洞骑士》都卖出1500万份了还小众吗?这一点其实可以翻翻《空洞骑士》这些年的游玩人数,不论销量怎么涨几乎维持同一水平,属于“买了不玩”的典型代表。
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与之相对的,却是《丝之歌》渐渐成了“大众游戏”。
越是神秘的东西往往越吸引人,长年的跳票、业界对《丝之歌》的报道和宣扬……种种因素让其愈发神秘,《丝之歌》多年来放出的实质性内容接近零,结果人气却稳步上升,最后传成了一款人人都不得不品的“神作”。
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但《丝之歌》注定不属于所有人,TC也根本没打算把它做成大众游戏,例如即便游戏差评与日俱增,TC的首个补丁也只降了个别敌人难度。
其实很早就有空洞玩家注意到大众狂热的情绪,很多人还做了视频给大家降温,大致就是说:“别被《丝之歌》的外表骗了,这个系列上手门槛不低,大家可以先试试《空洞骑士》。”
但“从《空洞骑士》练手”,可能也催化了人们对这个游戏的误解。
如今《空洞骑士》有大把攻略可查,新人入坑能无痛找出最佳路线、出装,提前拿到一些关键道具,可能一下错以为“这游戏挺简单的”。可《丝之歌》目前很难逃课,大家还是都得靠自己练基本功。
例如“提升血量上限”,从五血到六血挨打还是不能超过三下,容错率就没涨,轮椅道具则基本位于游戏中后期……
也正因为失去了这些“场外援助”,“空洞骑士”系列的真实难度才得以完整呈现。
例如玩家吐槽《丝之歌》引导几乎是微乎其微,到处都是跳跳乐,打个怪要跑365里路,这些内容在《空洞骑士》里就早已屡见不鲜,都是系列最真实的面貌。
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另一方面,《丝之歌》诞生在玩家对“恶意设计”有所厌倦的新世代。这就要提到以“类魂”为主的动作游戏,不仅流行了相当长时间,也因为动作和关卡设计相对简单、有迹可循,成了许多团队做游戏的第一块踏板。
那厌倦是怎么来的呢?说来也简单,主要是同类产品泛滥,许多模仿者做不到“难得让人信服”,更多陷入了“为难而难”的误区,不知不觉加剧了大家了疲惫感,连带着把“难度”和“恶意设计”变成了争议性话题。
因此当看到《丝之歌》出现了“假篝火”这种究极恶意设计时,不难理解玩家间的那份震惊——《明末》里的假篝火至少交互键还不一样呢。
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结语
其实说到这里,我并非想要控诉《丝之歌》过于折磨。关于独立游戏是否有权有一些自己的个性,《时空幻境》的制作人Jonathan Blow曾说过这样一段话:
“独立游戏开发者理应保持自己的棱角,把自己的缺陷、弱点融入其中,不要想着面面俱到服务每一个人。”
至于棱角该锐利到什么程度,又会引来什么样的后果,那就是另一个故事了,但不可避免总会有一种结果——汝之蜜糖,彼之砒霜。
抛去过时的压力设计和“我来考考你”,玩家能拥有《丝之歌》确实是幸运的,七年时间等来的,是一部内容、体量和质量都绝对优质的作品。
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但,它并没有超出《空洞骑士》本篇的设计范式,甚至在古旧的设计思路上变本加厉,很难说对类银河战士恶魔城这条类型赛道,有什么值得一提的启发。
在本篇售出1500万份后,继续做一款拒绝拥抱大众玩家的续作,是一种魄力吗?我并不清楚TC的想法,但《丝之歌》确实在用过硬的功力,来验证自己是否有这样做的资本。
可能就连它的开发者自己也无法想象,发售第一个月其实只售出了6万份的《空洞骑士》本篇,在幸运走红、破圈后,究竟要面对怎样的外部世界。
《丝之歌》确实在尝试只有《丝之歌》才能做的事情。
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