暴走为什么还不倒闭?

修改于昨天 19:431860 浏览综合
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隔壁归龙潮一周年就没了,但暴走一个冷门小游戏居然还能在侵权改名风波中坚挺的运行了8年,连游戏名都变了还活着,简直匪夷所思,那么我就来为大家分析一下。
一个游戏想要长久的运营,无非就满足两点:玩家的持久保有量,玩家持续资金贡献。
☆玩家的保有量:
①肝度把控:在关于游戏的研究中显示,一个游戏每天占用玩家的时间越多,在众多游戏中能够拥有更强的竞争力,然而,时间占用越多,玩家匹配性以及保有量就会下降,而暴走的挂机玩法巧妙的化解了这个矛盾,玩家会下意识的以为自己挂机的时间也是自己投入的时间,获取竞争力的同时,在客观上又没有占用玩家更多的时间,从而达成巧妙的平衡。
这就不得不提及市面上的某一些肝度极大的游戏,如原神、光遇,前两者为了保证自己在游戏圈中的竞争能力,要求玩家每天都耗费大量的时间进行跑图,短则一两个小时,长则两三个小时,这种长时间的机械化的交互行为只会消磨玩家的游戏热情,使玩家很快的失去对此游戏的兴趣。
而暴走在这一块微妙的把握住了这一个度,看似需要花费很多时间,但其实除去挂机时间,一天的常规上线时间也就20分钟左右,哪怕是满课的大学生和命苦的上班族每天都能完成游戏的任务要求,极大地降低了对玩家游戏兴趣的消磨,而每次等级的提升和实力的增长则为玩家提供了充分的正反馈,让玩家保有量非常稳定,虽然玩家增量不高,但玩家流失量也是极小。
②技巧含量几乎为零:无论是王者这样的moba游戏,还是像和平精英之类的常规枪战游戏,或者是某些非对称对抗游戏,这些都属于多人竞技对抗游戏,玩家想要在这种游戏中取得游戏体验,每天必须要投入大量的时间保持技能或枪械的熟练度,对于满课的大学生或者牛马的打工人,没有时间维持自身的熟练度,或者一些电竞天赋极差的玩家,就很难将他们持续的留在游戏中,这也就是某些游戏会出一些“轮椅英雄”的原因,而暴走就不一样,技巧性为零,投入就能变强。
③去疲劳感:某些游戏对玩家的单次游戏时长没有限制,会导致很多网瘾少年一玩就是七八个小时,一玩就是通宵,虽然这类游戏通过胜利成就感激励、段位激励和成瘾机制留住玩家,但也会触发玩家的抵抗机制,俗话来讲就是:玩吐了。为了避免这一点,部分游戏,比如无敌消消乐,还会通过能量条的方式限制玩家一天的游玩时间,从而保证玩家能够持续上瘾。
☆玩家的持续资金投入:
①工作室规模小,游戏开发成本低。Xf说到底就是一个几十个人的小公司,给员工发工资的压力低,一人吃饱全家不饿,能够长久的运营。
②游戏创造收入稳定:月卡机制完美的契合暴走这种挂机修仙游戏。月卡机制但凡用不好就成了玩家劝退器,大幅度降低游戏的新玩家增长量,这也就是为什么现在市场上的一些大游戏并不会使用月卡机制,而小游戏更不会使用,因为很多小游戏连让玩家连续登录游戏一个月都无法做到。
☆个人认为,目前暴走运营中存在的缺陷:
事实上,暴走饱受诟病的“新强老弱”在游戏运营的角度其实没有任何问题,六脉至上的本质是内力境界至上,引导玩家进行更高投入,这些都不是问题。
暴走最大的问题是奖励机制再躺真元阶段出现了长时间的断层。
一般情况下,玩家通过打桩,过日常,打福地获取潜能提高自身等级,提高自身四维,获取新的奇遇,自己变强,奖励机制生效,玩家游戏热情得到保持。
但当进入躺床躺真元阶段,玩家将会陷入长达数个月甚至一两年的无奖励阶段,这对于游戏运营来讲无疑是致命的。
游戏之所以能让人上瘾,就是因为短效奖励机制,在现实生活中,你想要考好成绩获得成就感,至少要付出几个月的努力,但在游戏中,往往只需要几分钟,点点手指击杀敌人,或充点钱,就能立刻变强、赢得游戏,取得成就感,人的大脑总是更青睐短期的奖励,游戏正是利用这个机制使人上瘾。
除了少部分纯休闲娱乐的游戏,短效奖励机制几乎可以算是所有游戏的底层机制,但在躺着元阶段,玩家实力长期未得到增长,短期奖励机制直接消失,这就导致相当一部分玩家在躺真元阶段逐渐淡游甚至是退游,这才是暴走运营的最大问题。
(欢迎大家在评论区发表自己的看法,这一类的分析本来就是仁者见仁、智者见智,不需要太较真。)[嗒啦啦4_比心]
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