吐槽一下现阶段各种重大问题

3 小时前88 浏览综合
话不多说,直接开始正文。
一、数值崩坏
游戏内的武学体系存在严重的先天肾亏。
我们首先需要明确一个问题,玩家应该可以更明了的理解自身角色的伤害数值是什么样的,为什么可以打出这个伤害,才能更迅速去窥探整个游戏武功技能体系的结构,明确养成实力的方向,并埋下获得实力更上一层的惊喜。这一点,下一站江湖2是明显且极度不及格的。以下几点说明情况:
1.割裂严重的实力阶层区分,整个游戏压根儿没有明确的实力参照物,就算有提示危 难,但实际的战斗力表现根本就没有参考价值。有的陆地神仙,甚至还不如路边一条,一看就是批量复制随机外观的产物,由此可见一斑,还用多说?这里就已经看到整个游戏的数值崩坏之处。境界这个东西,原本就应该是由实力提升而自动获得的综合评价,而不是变成一种功能页里的升级树,这里就可见整体设计上的实力太差👎。
2.大部分BOSS只是个攻高血厚会动的木桩,玩家的人物其实也相差不多,都是罚站着放技能,谁也没比谁强到哪里去,既然都这样了,没有操作可言还能怎么决出胜负?那还用说?当然是数值碾死呗,不然怎么体现武艺高强?这里可见游戏战斗系统的设计无比乏溃。🥴我这里说一嘴,大部分说辞都是借口,听了信的都是意识不到这个问题有多么严重。它甚至必须是整个游戏的核心价值。
3.武功太杂属性太乱不成体系。
我认为武学设计,需要有一个简洁明确的体系支撑。而现有的情况就是混乱无序,成长机制存在严重设计问题。
4.整体爽点构建太差。
武功杂乱,引导还差,对自身实力成长没有一个特别简单明确的方向,使得玩家不能第一时间理解和产生对接下来的事情期待,我相信绝对不止我有这个感觉,大部分玩家如果不看攻略,也就只能沿着主线做任务,但我直言剧本实在没什么表现力可言,根本激不起对实力提升的期待,更没有自己行侠仗义后的爽感,更多是坐着看了半天流水账经典桥段一箩筐。不是完全没有优秀的设计,比如奇遇线索推理,但这种东西,早就是这类游戏玩剩下了😮‍💨。
我这么说吧,玩家需要打架,需要打得漂亮的打架,需要打完了舒坦的打架。什么样的战斗爽?当然是操作起来的战斗爽,所以你们该怎么做?当然是让战斗动起来——招式不要死,机动性要拉起来。
除了战斗外,当然还有痛点,就是辛苦和收获。
而这些,你那是寥寥无几。全是流水账一样随意的东西,试问这些没有期待的东西,如何能让玩家放弃修改器呢?
5.玩法一大堆,耐用没几个。
4
6