数值实在是别扭
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导致这个游戏数值崩坏的原因,和资源获取量曲线太不平滑有挺大关系的
零氪刚做完主线,应该能代表较大部分群体的真实体验
这个游戏资源翻倍的点,4+级机器、2倍产物图纸、猫娘2星4星效果、高星雕像。前两个归类成一点,那就把第一个翻倍节点视为4+级机器+2倍图纸,这点可以靠主线和花岛满足。开花岛的需求很高,非主线的产物达成这第一个翻倍点的时机就不会很早,同时主线对压力产物的需求也很高,主线推进到某些程度或者完成之前,玩家几乎不会去开花2岛。
猫娘星级每个人情况不同,但是很多玩家升2星不太会早于主线给4级机器,这点应该没有异议,而四级机器又在主线较为靠后的岛
雕像的效果也可以近似看成1星1倍,3星2倍,5星6倍。而5星雕像又和前2者高度绑定,往往能达成4/6倍产出时玩家才会去做5星雕像,在4倍产出之前的低星雕像对产量的增幅很小,基本只能随缘做几个低星维生素雕像。
4级机器2倍、2星猫娘2倍、4星猫娘3倍、雕像原材料倒转,很少玩家也很少部分产物可以递进式的比较平滑的(1倍、2倍、3倍、4倍、6倍)×雕像效果(1-6倍),同时雕像也需要大量压力产物,压力产物往往都是持续一两个月的低产出在游戏的较后期阶段快速跳过中间阶段直接2倍4倍变成24倍甚至36倍,而有了第一个高倍率雕像后,就可以在相对较短的时间做出多个高倍率雕像。从0到1个高倍雕像的这个过程需要的时间很长,而1个之后的增长就会变得非常快
用本人做菜岛最后一个任务举例子,8w的va,前半个多月靠5个1-3星雕像慢慢磨出了3w多,在做出图2雕像的第3天就补齐了后面的5万。
同时另一个贯穿游戏的玩法,种花,催熟效果在做出催熟倒转雕像后,可以用以往不到1熟时间的几小时10熟。但是三原色花种可能到了这个阶段也没有集齐,当3原色+倒转雕像都满足后,种花玩法的数值也可以算是小膨胀。
当做完主线后,看看花岛,再看看其他低星猫娘,压力产物需求除了雕像基本没了,压力也能用雕像减,升星遥遥无期,几个3、4星猫娘做完跑断腿才能搞满的神经递质的烂雕像后,就很容易索然无味了
最后再提一嘴这个神经递质,连续几个游戏日差一两个不到50,真的很红温。原本做完主线可以不用天黑天亮调工会猫娘了,但是菜田又需要大量猫口,策划明知道玩家每天要跑来跑去从主线海马猫娘到远征调整蛋种类再到每天做50个递质磨几十分钟,却只说是游戏的一部分,可以当成体验,但不能一直折磨
哦还能加点字,那就再吐槽一下某些出生菜谱,需求9单次1概率低,这个做了二十多次就给了2个