开发者的话第四十八期

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TapTap
大家好!我是策划夜夜。本次更新涵盖了活动、武学和游戏功能等方面的优化,其中重点是武学与游戏功能体验的提升。让我先聊聊武学方面的调整。
【武学及相关内容】
江湖轶闻的前置开发工作已差不多完成,所以从本月开始逐步将现有武学调整同步到江湖轶闻中。预计整个武学调整移植将在 11 月前完成,完成后则开始把江湖绝学功能同步移植到江湖轶闻中。
考虑到 10 月假期较长,原定9月底的武学平衡调整工作将顺延至10月底更新,以确保出现紧急问题时我们能及时进行更新处理。
【门派定位调整】
本次武学延后还有一个重要原因:由于此前门派之间的克制关系和数量都有差异,我们正对门派绝学进行定位重构,目标是使各门派的克制与被克制关系更加均衡,避免某些门派在克制关系上受到的影响远大于其他门派。
这是一次涉及武学效果与数值的全面调整,会分批在下面几个版本内陆续更新,同时taptap论坛举办的关于武学吐槽的讨论活动,我们也会持续关注,接下来我们对几个讨论度较多的问题进行一些简短回复吧。
绝学套路太公式化,战斗过程中胜负变化不大——此前我们也讲过,推出绝学套路是希望每个门派都有一个包含特色的固定套路,这个绝学套路包含了门派的战斗特色和数值,我们设计固定套路是为了保留门派特色并更好地处理克制关系。完全开放组合会使平衡更加不可控,这是当前绝学设计较为固化的原因,也是我们作为平衡测试的主要对象之一。所以在战斗中没有组合变更的乐趣,但和武学小说一样,绝学虽然大家都会,但不同人掌握程度和面对不同对手时的细微变化,也会影响战局走势,所以我们也会预留一点关于招式使用时间的细节,让同一套招式通过使用时机上的差异,能让战局有一部分的胜负影响。
绝学固化,门派武学又绑死,没有了自由度的乐趣——门派武学永久绑定并非是一个永久状态状态,我们同样认为自由组合武学是放置江湖的核心特色之一,但短期内开放过宽可能导致强力组合对武学环境有较大的破坏。在开放叛师后,曾经的旧武学很可能出现过于强大的搭配,导致战斗环境会因为这些搭配出现一面倒的状态。同时由于出现异常组合后,旧有招式的核心已固化,若调整只能从数值上粗暴下调,或重做技能。若直接完全开放搭配,在过多的武学组合下,江湖会进入一个更加不平衡的混乱状态且哪个强就拆哪个的局面。为避免出现一个长期且混乱的武学环境,目前我们采取半开放策略,待绝学系统稳定后我们会对旧武学进行翻新,翻新后会逐步放宽绑定限制,重现自由组合的乐趣。
旧武学数值那么低人一等,开放了有什么作用?——旧武学在设计的时候没有兼顾缺点,让许多旧武学设计机制上都是只优不劣,若出现超模情况过去只能通过调整数值来平衡超模问题,但这样很容易把武学的特色直接废弃。此前我们有尝试通过机制调整(如失败机制、负面效果)来保留特色,只削弱武学的极限情况下的强度数值,保留非极限情况下的武学强度。目前这个方法取得了不错的效果,但涉及的武学数量过多,导致开发时间较长。绝学系统的诞生能让我们尝试设计新的机制组合和负面效果,未来绝学系统的设计经验也会反哺旧武学,让一些效果或数值在取得一定极限值平衡后重获新生。虽然我们会尽可能让旧武学回归到大家视野当中,但武学有自身价值定位,旧武学在单个数值上肯定不如单个江湖武学或成套的绝学,所以我们会把武学招式自身的效果作为它的闪光点(例如这个效果不会在绝学和江湖武学上出现,或者同样的效果门派武学有全面收益,其他只有一部分收益),通过组合江湖或其他门派的武学,让旧武学在数值不霸道的情况下也能拥有出其不意的效果。
绝学平衡调整都是粗暴砍数值,一点意思都没有!——是的,关于水多加面,面多加水的平衡修改,我们也考虑到了。因此我们让战斗武学在机制和数值的范畴外,新增了武功属性这个第三方势力,通过隐脉系统带来的武学属性收益,对武学的加强和克制提供多一个维度的调整空间,让武学之间在进入战斗前多一层博弈方式,增加战斗的不确定性与策略性。武功属性的增加也能缩减我们对绝学的调整时间,可以更好的调整武学克制和被克制上的变化,拒绝数值一砍全线死亡的情况出现。 当一些武学在数值提升或下调后有出现不良表现,我们会根据江湖现状,进行数值进行一部分回调或在其他地方有对应的平衡调整,可以多关注后续的武学平衡发展。
江湖武学一家独大,氪金就无敌了——江湖武学的优势在于自由组合,而非单个武学的数值。导致江湖武学的组合应对目标不是单个而是多个目标(同一类),所以会出现江湖武学可以同时克制多个绝学的情况。正因组合的自由度问题,固化的绝学是很难在机制上对江湖武学进行有效反克制,只能影响到部分江湖武学的组合模式。所以我们目前把克制的方式也是同样放在江湖武学上,定期推出针对性武学来限制不同套路。同时未来我们通过翻新旧武学效果后,让部分旧武学也能拥有一些能跟上时代的克制效果,得到调整后的旧武学也能适应新环境,减少对氪金的依赖。而氪金武学在我们的定位中,它的价值是在于时效性,可以在一定的时间环境下,达到一定的强度效果。当环境随着更多武学出现后,氪金武学的统治力也会逐步降低到正常水平上,不会永远称霸。这可能让江湖武学出现一定的强度贬值,所以我们也一直有推出武学返场和一掷千金等活动,让部分强度下降到非称霸水平的武学能有更多可选择的获取途径,以解决强度下降后武学获取途径依然需要大量氪金才能获得的问题。所以在设计流程上,绝学就像一个固定强度的盾,江湖武学这个可以自由组合的矛在找到对方弱点后,就可以进行一部分克制。所以在以组合自由为核心的放置江湖中,固定组合的绝学只是在某个克制关系下会获得数值和机制上的优势,并不能覆盖战胜大部分的江湖武学。
以上是关于一些武学问题的回复,当然里面的一些调整和设定可能会随着环境的变化改变,因此我们提前把一些后续发展思路和大家进行沟通,以免我们陷入错误方向自顾自走到黑的情况出现。同时我们也在持续关注武学环境变化,根据环境特点进行及时调整,避免持续恶化的情况出现。
【新推出的武学】
聊完关于门派绝学部分后,再聊聊关于本次新增的两个武学。本次推出的武学具有明显联动效果,两者配合使用可相互补充自身弱点,同时轻功部位也保留了组合自由度,搭配其它武学可进行进一步的强化。而设计效果上,此次主要新增了【武器不被击飞】和【动态护盾】两个新概念,【动态护盾】会让护盾数值会随少侠战斗状态的变化而变化,加强了使用时机的特点,而武器不被击飞也解决了重型兵器的短板,有兴趣的少侠可以在更新后于游戏总进一步了解对应的武学效果。
【整体优化内容】
在重构商人系统后,我们基本每次版本更新都在进一步把旧有商人纳入重构体系当中,所以你们会看到我们每次更新都有商人体验的相关更新。直至全部商人都移植完成后,我们就会对活动同样进行重构优化,彻底解决以前的一些隐患问题。
同时本次我们也终于填了梦境门派这个坑,让以往一些门派无法获得部分武学的情况也彻底解决,而梦境的一些旧有体验问题,我们也尽力在后续开发中进行解决。
而此前玩家多次提到的卡顿问题,这次我们也找到了一部分原因进行优化,若后续还有较为明显的卡顿情况,也及时向客服反馈,我们也会跟进解决。
下半年的武学内容较多,同时我们的副本体验也在进一步增强中,这次节日剧情也稍微加入了一部分小门槛,为我们后续的pve战斗进行前置铺垫,大家体验后若有疑问也欢迎向我们进行后续反馈。
而10月上旬因为假期的原因,所以开发时间较短,所以我们的调整内容会集中到10月下旬,希望到时候有你们喜欢的内容出现吧。
感谢大家的支持与反馈。以上就是正在进行开发的主要内容,下个月应该将有更多的武学内容与大侠们分享。
我是策划夜夜,我们下个月再见!
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