从申不害到名将杀
修改于09/28162 浏览意见反馈
作为从代号初期到现在的diy的玩家,看到最近的新将稍微突破了以前的设计或模板,挺欣慰的。之前也做过申不害一技能这样的设计,那就从申不害讲讲目前武将设计缺陷,只为游戏越来越好(仅个人观点)。
一 :联动性不足,“牌堆顶的第一张牌向你明示”这个设计目前很好的一个联动,就是让判定牌再判定一次,参考P1。二技能弃牌暗置不知道要表达什么作用,而且没有什么联动,暗置不暗置好像也无关痛痒。机制是好的,只是联动没太做好。很多武将甚至没有联动性。
二:太注重模板,6体3牌,因为技能有强有弱,而体力却都一样,怎么能平衡?反而隔壁兀突骨和神赵云可以通过调节武将体力,达到一种动态平衡。我们新将暴鸢突破了6-3模板,9体2牌,可喜可贺。希望其他4-5模板也能通过调节体力或手牌达到一种动态平衡。
三:太注重典故,一个人就两三个典故,既要符合典故,又要做到游戏可玩性高,太难兼顾。最重要的一点,历史人物是历史人物,游戏武将是游戏武将,你首先得这个武将可玩性高,才能吸引到更多的玩家,而不是太符合历史典故,吸引到更多的人。
四:削弱一刀天,一刀地,限制太多。例如廉颇限制了距离,特色直接削没了,本来还可以袭敌千里之外,又好玩,又有特色。现在别人一个防御马就卡住了,太憋屈了。技能太强可以从其他地方削弱,例如还牌的时候多还一张,或者失去两体啥的。既保留了特色,又不至于太强,还配得上传说。现在拿反贼只能在二,八位置玩玩廉颇,而且选出来就基本知道你是反贼了,可玩性也低。类似还有之前的陈平,樊哙必须攻击范围内,韩信必须战法牌等等
玩这些武将就一个感受,憋屈,不是因为他太弱,而是技能没设计好,像是玩一个半成品,残次品,例如砍了距离的廉颇,像是在玩一个没有胳膊腿的武将,谁想玩啊,(有的游戏甚至能通过一个好玩的武将吸引人,例如隔壁的杨彪设计的就挺好),试问这样的廉颇能吸引多少人,甚至成了污染将池的传说将。
五:机制太少,操作性不高。那些改判的,拼点,看牌堆,改变牌序,分身,看身份,不死,复活,五行八卦,组合技,使命技,一次觉醒,二次觉醒等等,都是可以去突破和创新的机制。甚至可以做2体武将(技能强度高一点)或20体武将(技能强度低点,debuff多点) 类似暴鸢
还有,如果能在自己的模板6-3,4-5上,做出突破和创新,增加联动,可玩性,操作性就更好了。