有克兰没拉万,《消逝的光芒:困兽》能否重现初代荣光?
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关于靠DLC质量出名这件事,曾经的CDPR可以说当仁不让。
《巫师3》血与酒被称为RPG DLC的黄金标准,随着重构系统大更新上线的《赛博朋克:往日之影》更是有着超越本体的任务设计。
那么赶巧挤在9月发售的《消逝的光芒:困兽》与《空洞骑士:丝之歌》,这两款DLC做着做着做出个新游戏的作品就实属罕见了。
曾经作为《空洞骑士》DLC,高居Steam愿望单榜首,一鸽就是好几年的“丝之歌”。
一经发售就瘫痪了Steam的服务器。虽然每逢大促必崩的土豆服务器饱受诟病,但作为一款独立游戏而言《空洞骑士:丝之歌》也着实有些史无前例了。
无数玩家熬着通宵疯狂点入购物车,在上手体验后才发现:嗯?不对劲!
人均高手的Team Cherry默认了玩家的熟练度,所以在前作小骑士简单粗暴的技能组上制作了大黄蜂高上限且华丽的动作风格,但难度上有些两极分化...
不过随着游戏时长的提升,评价逐渐回升。
Team Cherry在续作中进行的一些风格转变与巧思也被逐渐玩家们所认可。
事实上,作为“大型DLC”而言,大多会基于同一世界观背景来开启一个全新区域,亦或是讲述一名全新角色的故事。
例如《血与酒》中的陶森特,《往日之影》中的狗镇,以及《耻辱》系列中的“界外魔之死”外传。
像“丝之歌”可能是《空洞骑士》的续作,但“空洞骑士”的续作是《丝之歌》又不太可能这种情况是较为罕见的。
于是在经历了《消逝的光芒2》中拉万冲脸、网状叙事崩盘、系统革新等步子大到有点扯着蛋的改进后:
《消逝的光芒:困兽》能否再现初代荣光?
《消逝的光芒》发售距今已经过去了整整十年,当哈兰市崩灭在核弹的光辉下后将故事彻底划上了句号。艾登在维勒多的故事,将会成为延续系列的新起点。
所有玩家都未曾料到Techland会在《消逝的光芒2》DLC中把克兰从余烬中刨出来救场。
因剧情泄露与开发规模提升,原定为DLC的《消逝的光芒:困兽》在一次跳票后,以完整游戏的姿态在2025 年 9 月 19 日发布。
在《消逝的光芒:困兽》的演示阶段便不难看出,曾经以“超绝性能”与“超绝战绩”被冠名“哈兰超人”的克兰,这次真的变成了超人。
只不过在开场时,玩家最先体验到的是——克兰在阴暗蠕动着爬行。
在经过一段时间的游玩后,《消逝的光芒:困兽》更像是类似于《无名之龙》性质的外传,在经历了消光2代的洗礼后,或许将2代称为外传才更为合适。
我们《消逝的光芒:困兽》,才是真正的消光续作!
作为消光2曾经的超大型DLC,《消逝的光芒:困兽》延续了Techland自主研发的C-Engine引擎而并非虚幻5,这在2025年是十分令人庆幸的事情。
于是,在优化上本作依旧能够以百帧的状态呈现出昼夜循环、粒子效果、无缝大世界和一定程度的环境破坏效果。
在室外环境中基本能够获得极为稳定的帧数体验,但在室内优化问题依旧会出现,似乎优化问题已经成为了新游首发避免不了的阵痛期,但《消逝的光芒:困兽》在稳定性上还做的相对不错。
同时,Techland有意的将画面风格延续了初代《消逝的光芒》中哈兰市稍微泛着些昏黄的画面风格,当从暗处走出或是黄昏时刻,能够看到初代中经典的辉光效果。
尽管画质方面依旧没能达到一线水平,但基于现实的调色风格、河狸谷壮丽的景色,以及建筑置景场景铺陈后的景色依旧美不胜收。
所以“人性”还是“兽性”?
在画面回归初代后,作为2代的延续《消逝的光芒:困兽》在系统上并没有做出什么大跨步的改进,但成为“夜魔化身”的克兰还是有一些与前作不同的力量:野性之力。
与前作《消逝的光芒2:人与仁之战》探讨的末世社会中的人性命题不同,《消逝的光芒:困兽》这一与之呼应的标题,则通过回归初代主角克兰的新旧交错叙事,讲述一名脱出牢笼的“野兽”的故事。
故事紧接信徒结尾,克兰被名为“男爵”的幕后黑手一把抓住关起来狠狠地做上了好久的实验,在一次事故中,被名为奥莉维娅的神秘女子指引着从实验室中逃出生天。
“他们想要摧垮克兰,却造就了一头野兽……”
在实验室中的实验体丧尸脱笼而出,冲着克兰一拥而上之时,血脉中的力量觉醒了——野性之力爆发状态下的克兰成为了比夜魔更狂野的生物,只凭借一双铁拳就能够撕碎面前的一切生物。
说人话就是:变身状态下高攻高防无耐力消耗,拳拳到肉,撕碎一切。
只不过,野性之力在带来强大力量的同时,在前期是一个相当不可控的能力。
在闪避成功、击杀丧尸、受到攻击时克兰都能够累积野性槽,一旦攒满便立刻进入爆发状态,相当的不可控。
绝大多数时刻只差一丝攒满,雄赳赳气昂昂的去准备把BOSS按在地上打一顿,然后被路边丧尸咬了一口。
克兰怒了。
克兰怒了一下,于是就怒了一下,对着空气打了一套军体拳。
不过这一痛点也随着游戏流程的推进逐渐被抹除:
在击杀从男爵实验室脱逃的变异体“奇美拉”后,注射GSB药剂便能够获得野性点数获得掌控野性的能力。事实上,这也是克兰从一名脱笼野兽逐渐找回人性的过程。
在男爵的囚禁中,克兰没有屈服,只是陈年累月积累着愤怒。
他更为沉重、更为狂野、更为愤怒。他的心中只有复仇。当内心的野兽开始显现,凶猛的怒吼也随之爆发。
于是本作的主线十分直来直去:
通过奥莉维娅的指引跟随主线流程有目的与节点性的击杀奇美拉获取野性力量的提升。与他人结盟,完成永恒对男爵的复仇。
这些奇美拉填充在主线流程故事中的一个个章节的隔断中,你帮了盟友的忙,便有一个电话过来告诉你这边有一只奇美拉,你完成了一个任务,奥莉维娅会告诉你路过的地方还能杀一只。
同样,这些奇美拉有着独特的机制与形象设计,从而免去了一些清单项的困扰。
当故事的焦点凝聚在了克兰一名角色身上,而非是探讨一个宏大的人性主题时Techland便再次回到了他们的舒适区。
《消逝的光芒:困兽》的主线故事直来直去且一波三折,克兰从脱逃的瞬间便斩钉截铁的定下了复仇的目标,而男爵又是一个动口又动手的狠角色。
他们毫不犹豫且毫无怜悯的咬向了对方,像两匹争王的孤狼。
除开服务于剧情的背刺、转折以及降智桥段外,可以这么说,《消逝的光芒:困兽》是近些年来游戏剧情中少有的故事直接,且凶狠异常的作品。
删繁去简,回到最好的消光
当故事与画面都回归了初代消光的风格后,消光2的地位就尴尬了起来。
但事实上,《消逝的光芒:困兽》的游玩体验是更类似于二代的。相较于初代,二代在猛猛堆料后还是带来了很大的革新:
更多花样的战斗动作交互:一套基于闪避的动作机制。
更多种类的武器与道具:单双手武器、远程武器、投掷武器、投掷消耗物等辅助道具
更丰富的武器改装:插件附魔,长运营的活动特殊武器
于是《消逝的光芒:困兽》在吸取了2代的战斗系统并融合了野性技能树后,带来了更具特色的战斗体验。
野性之力的爆发模式(也就是新战神的斯巴达之怒)负责应急时刻的救场或是收割环节。
他有着十分多样的功能性,从群攻的丢石头砸地到化身1代超级钩锁的毒液蜘蛛侠都能胜任。在保留了2代近战武器多样性的同时,在游戏的前中后期都能够十分频繁的使用枪械!
并且制作组将《死亡岛2》的开发经验引入后,《消逝的光芒:困兽》获得了战斗中13个点位的部位破坏体验。
并能基于武器的作用形式来呈现出不同的击杀效果。比如现在通过点技能树就能获得的喷火枪和榴弹,在前中期就能体验焚烧丧尸的快感。
但相对而言,枪械的伤害依旧被下调了不少,尽管有着基于2代的暗区以及货车进行子弹补给,但依旧是十分紧缺的资源。
并且无论是近战的体力消耗还是敌人的肉度,在本作中是有所上升的,更别提普通丧尸的磁吸爪子了,在前期的体验上,制作组为了制造压迫感,依旧在角色性能上动了刀子。
白天尚还如此,为了强化本作的恐怖感。
现在的夜晚,更黑了;手电筒,更真实了;夜魔,也更聪明了。
来自于C-Engine引擎的光照提升,在尚未开启HDR的前提下,夜晚不开手电筒基本上是伸手不见五指的状态。
而夜魔跑酷能力的大提升,更是追你追得更快更狠。
寻路算法的优化导致夜魔不会再“迷路”;更流畅的跑步动画和跳跃飞扑十分具有压迫感;更血腥、更多样化的夜魔形象带来更深邃的恐怖
克兰:我不是在哈兰市当超人吗?怎么一到《消逝的光芒:困兽》又变成路边一条了?
这或许也是《消逝的光芒》系列的魅力之一,前中期的压迫力紧张感与后期的爽感反差带来的正反馈获得着实令人上头。
除此之外,还有跑酷性能在前期被压缩的原因。
《消逝的光芒:困兽》的建筑布局显然落后于2代,在更为“沉重”的克兰脚下,高低差更为明显,建筑群更为集中的河狸谷显然并不能跑出在屋顶潇洒飞跃的爽感。
不过,本作的勾爪则吸取了1、2代的经验,调整的更为适中,没有了离谱的滑翔伞后也能收获更多的跑酷乐趣,并且取消了攀爬耐力的设定,也不会出现爬到一半跌落的情况。
既然上接信徒,那么《消逝的光芒:困兽》中十分合理的继续将“载具”系统引入,但是删去了传送机制。
于是,玩家在奔波于一个个区域时,最快捷的交通方式便只有开车,也一定程度上拓宽了本作的任务设计与交互体验。
其实在丧尸游戏中驾驶载具的核心乐趣便是:把丧尸当减速带。
但《消逝的光芒:困兽》在前中期对于载具油量的限制,反而造成了前期的降速体验。尽管这些车辆基于点位刷新,但总有种爽但没爽到位的脱离感。
结语:
《消逝的光芒:困兽》便是这样一款回归本心的作品,他将2代的优秀改进保留,将冗杂的部分删去。
再将从雇佣兵化身为英雄,饱含个人魅力的前代主角刨了出来,上演一场狠辣直白的对手戏。
他或许不是最好的丧尸游戏,但在跑酷+生存+丧尸中无人能敌。回归初心,删繁去简,便是致胜的秘技。



