TGS 2025《怪物猎人物语 3:命运双龙》主创访谈 | IGN 中国

2025/10/0128 浏览综合
从此前放出来的视频预告就能看出来,《怪物猎人物语》系列虽然是一个外传性质的回合制RPG 品牌,跟《怪物猎人》正统作品相比在表现形式、故事风格、受众群等方面有很大的差异,用户体量当然也无法相提并论,但还是能明显感觉到 1、2、3 代一部比一部更加精良的开发品质,以及愈发成熟的表现手法。
我个人曾经在《怪物猎人物语 2》的世界里奋战了差不多 60 个小时以上,不是因为故事情节,而是为其独特的怪物获取、养成、继承机制还有简单高效的「猜拳」战斗系统所着迷,如今《怪物猎人物语 3:命运双龙》(以下简称《怪猎物语 3》)已经正式公布,我也在 TGS 现场进行了试玩
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左起:主策划若原大资,导演大黑健二,制作人辻本良三
试玩结束第二天我采访到本作的主创团队,包括制作人辻本良三,导演大黑健二以及主策划若原大资,请他们解答了我关于这款新作的一些疑问。
—— 《怪猎物语 3》已经正式宣布会追加新武器「太刀」,请问是否还有其他新的武器,又或是有物语系列专属的武器?
若原大资:没有追加其他新武器的计划。
大黑健二:按照该系列的基本原作,我们讲述的并不是「猎人」的故事,而是「骑士」的故事,与其不断追加新武器让整个游戏玩起来更像系列正篇,我们更希望强化游戏人物作为「骑士」的特性,强化这部分的表现内容。
—— 《怪猎物语 3》的故事放在整个系列里在时间线上大致处于一个什么样的位置?和之前两部作品的故事、角色是否有一些关联?
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辻本良三:首先从《怪物猎人》整个系列、整个品牌的角度来说,不管是《怪物猎人物语》系列也好,包括动作系列的作品也好,都没有特别明确设定在哪个时代。虽然《怪物猎人》系列的确是是存在于一个宏大世界观里的,但具体在什么时期、处于什么状态这些其实都没有详细描绘。
这部分内容在某种程度上是刻意保持模糊的,想留给玩家自己去想象 —— 整个《怪物猎人》系列都是按照这个理念制作的。所以这次《怪猎物语 3》故事描述里里提到的世界,虽然确实也是《怪物猎人》世界观的一部分,但和动作类系列作品相比,并不会明确交代属于哪个时代的故事。
大黑健二:首先《怪猎物语 3》在故事层面和前作并没有关联,不是那种「上一代的故事结束后的新发展」,又或是前代主人公的全新冒险之类的,故事背景是完全独立的。不过,非要从时间轴的概念来看的话,3 代的故事差不多发生在前代结束后 200 多年。前作主要描绘的是生活在猎人为主的这个广阔世界中的骑士们的故事,而本作则更专注于描述这个范围更大、细节更丰富的骑士社会。
—— 在预告视频中演示了能够丝滑切换随从兽的功能,这会给地图探索带来什么新的机制和可能性吗?
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若原大资:这次我们提出了「Athletic Ride(动感骑乘)」的概念。游戏的大地图里设置着各种各样的阻碍,之前虽然也能通过运用随行兽的能力通过,但过程并不顺畅。这次加入这样的丝滑切换功能之后,玩家就可以通过巧妙的切换来灵活运用队伍全体伙伴各自的独特能力,希望给大家留下整个小队作为一个整体「集体探索」的印象。
在这种情况下,如果像前作那样需要先打开菜单再进行切换,游戏的节奏就会变得很差,而且当玩家直觉性地想要攀爬墙壁时能够立刻切换伙伴、直接攀爬,沉浸感也会因此变得更突出,所以经过讨论之后最终引入了无缝切换的机制。
—— 在本作中还能见到纳比露吗?
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新伙伴鲁迪
大黑健二:不会,具体理由还是很有必要好好说明一下,毕竟是人气很高的角色。
正如大家在 PV 中看到的那样,本作的目标年龄层其实是有所提升的,剧本层面也有相应的修改。另外,我们也首次采用了能说话的主人公,这样一来主角的情感表达也会变得更加直接和丰富。
而在之前的作品中,纳比露很重要的一个作用其实是不会说话的主人公的「嘴替」,在本作中它的这一作用首先就被淡化了。另外本作的整个故事所呈现的气氛其实是比较严肃的,包含两国之间的战争等因素,但如果一直都保持严肃的话,又容易让人产生情绪上的负担,所以我们想要加入一些东西在紧张之余帮助玩家转换心情。
而纳比露从设定上来说更偏向于无厘头搞笑的风格,放到本作的故事里显得有些突兀,我们更想要的是一种简单一些的「幽默」调剂,这样一来,纳比露的存在必要就进一步弱化了。因此我们最终决定彻底更新角色设定,推出一个全新的吉祥物角色鲁迪来支持主人公的冒险。
—— 在PV中一个很重要的内容是「双生火龙」这个概念,那么这个设定在实际的游戏内容里是否有所体现?
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大黑健二:首先从故事层面来讲,「双生火龙」本身就是一个极具象征性的危险存在,至于为什么会诞生双胞胎火龙,就请大家到游戏中去寻找答案。至于和主人公搭档的火龙,其实就是双生火龙的其中一只,整个故事线同时也讲述了主人公作为火龙骑士的故事,这跟《怪物猎人物语》系列一直以来的传统是保持一致的,每一代主人公都会跟火龙随行兽一起展开冒险,本作也遵循了这一习惯。 至于本作中另外一只火龙的故事,敬请期待我们日后公布的情报。
—— 但玩家自己找到的怪物蛋并不会孵出双胞胎怪物吧?
大黑健二:并没有这样的设计。针对这个问题可以说一点开发秘闻,其实我们真的讨论过要不要加入双胞胎这样的内容,把它当成一个梗做进游戏里,最后没有采用这个提议。关于本作中的怪物蛋我们其实准备了很多的新内容,请关注我们未来会陆续发布的消息。
—— 《怪物猎人物语》系列的前两部作品在系统完成度上已经达到了很高的程度,想请问《怪猎物语 3》是否追加了一些新的机制、功能、玩法?
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辻本良三:说起《怪物猎人物语》这个系列,从当初开发 1、2 代的时候我们就想到,由于对CAPCOM 来说并没有丰富的 RPG 游戏开发经验,除了《龙战士》系列以外,但那毕竟是很早以前的作品了,最近很多年我们都几乎没有做过 RPG,在这种情况下开发了《怪物猎人物语》。
也是非常感谢各位玩家的支持,其实在一代的时候游戏系统就已经获得了不错的评价,在那基础上稍加延伸之后就是 2 代,接着我们再结合大家对 2 代的 RPG 系统提出的各种建议,在开发 3 代的时候得出的结论基本可以总结为「要更加 RPG」。
不管是整体氛围也好,基础设定也好,要带给玩家本作更像一款正经 RPG 的感觉,我们是秉承这样的出发点来开发 3 代的。而所有 RPG 的系统之中,战斗设计的重要性无需多言,至于具体有什么变化、有什么新内容,还是让若原来说明比较好。
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若原大资:玩过前作的玩家都熟悉的,剪刀石头布式的「正面对决」系统依然存在,大家对这个系统的评价都很高。玩家可以通过看穿怪物的习性来赢得猜拳,只要持续预判出正确的习性,甚至可以完封敌人避免受到伤害。不过也有人指出,这个机制反过来存在一个漏洞,那就是如果一直完封,反而会让战斗变得过于单调,玩家一旦掌握了规律,就会变成不断重复同样的事情。
于是我们在本作中认真思考了究竟该如何改进,最后我们认为还是应该保留这种猜拳正面较量的爽快感,同时提升战斗的策略性。在开发中,我们决定以「爽快感连锁的战斗」为关键词来改造战斗系统。
具体来讲,如果只是持续赢得剪刀石头布的正面较量,在某个阶段就会遇到攻击力瓶颈,于是本作新加入了一个叫做「龙气槽」的系统,可以理解为怪物的耐力槽,如何削减龙气槽成为另一个主要的战斗目的。
要削减龙气槽,首先要破坏怪物的多个部位,某些特殊部位被破坏时能一次性大幅提升削减效果。而要破坏这些部位,玩家就必须思考该选择哪种武器,需要制定详细严谨的战斗规划。然后按照计划执行。
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成功破坏部位后,龙气槽会被大幅削减。当龙气槽归零时,本作新增的「同步连击」系统就会触发。成功触发同步连击时队伍里所有人都会参与一次合击,有着非常华丽的演出效果,并且显著增加角色的羁绊槽。当羁绊槽满时,就会进入前作玩家十分熟悉的骑乘状态。接下来玩家才可以发动威力更上一层楼的羁绊技。
于是就像刚才说的,破坏部位削减龙气槽触发同步连击,再通过羁绊技进一步削减龙气槽,这种爽快感就会形成连锁。只要玩家最初制定的计划能够顺利推进,这种爽快感就会在战斗的中盘阶段像浪潮般接连涌现。通过实现这样的战斗体验,一定程度上改善了前作被指出的某种单调性问题,让游戏体验变得更加完整和有趣。
—— 我自己在玩前作的时候,差不多 40 个小时之后就没有去推进主线故事,完全沉浸在偷蛋孵蛋的快乐之中,也听到过其他玩家抱怨前作的故事情节存在感比较弱。请问《怪猎物语 3》在故事层面有没有什么值得一提的进步和加强?
大黑健二:抛开不同玩家的不同兴趣倾向不谈,我们之所以在本作中选择塑造一位能够说话的主人公,最主要的目的就是强化故事的存在感。从设定来看,他首先有国家层面的背景,是亚兹拉尔的王子,同时随着石化现象的蔓延,生态系统逐渐崩溃,他又是负责调查这种生态危机的骑兵队队长。
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这两种身份本身就存在诸多冲突。作为王子,他会思考在国家间陷入战争或紧张局势时该如何自处;但另一方面,他真心热爱怪物和骑士生活,作为队长也有自己的行动准则,这些矛盾的情感在主角内心不断碰撞。
主角原本以为自己既清楚作为王子的职责,也了解作为骑兵队队长需要掌握的同伴情报,但某个事件让他意识到自己其实一无所知。于是他必须跨越认知的局限,踏上探索未知世界的旅程。这趟冒险既关乎王子的责任,也涉及骑士的使命,在广阔的世界中不断延展。我们希望玩家能代入角色,亲手推动故事走向解决之道,直到见证双重身份的最终结局 —— 虽然我不该剧透自己参与创作的内容,但这确实是个催人泪下的故事(笑)。
—— 已经在之前两部系列作品中出场过的随从兽是否会追加新的羁绊、新的技能?还是说会沿用之前已经有的技能动画。
大黑健二:基本上还是和以前一样的演出,只不过由于动作捕捉技术有所改变,虽然基本的行动方式和以前差不多,比如扑上去挠一下,爬上树然后飞扑过去,用雷电尾巴攻击等等,大致流程是一样的,只不过看起来会更加华丽。另外哪怕是差不多的羁绊技能,也会加入一些细微的品质调整,让人产生虽然看起来差不多,但开发者还是在这里加入了一些小小的细节的感受。当然,本作中还会有全新的怪物登场,都是全新的设计,请关注我们的后续消息。
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—— 本作的美术风格还有角色头身设定,从之前那种偏低龄的风格变得更成熟一些了,这也是为了配合严肃的故事主题吧?
大黑健二:没错,这就是我一开始说的方向性设定的问题。在保留整体作品规模、基础设定的前提下,重新规划了整部作品的美术风格。概括来讲就是之前两部作品差不多是少年漫画的感觉,而本作更像是一本青年杂志或者剧场版,要实现这样的风格转变,采用新的美术设定思路是最基本的手法。
—— 在昨天的 DEMO 中成功击败了凶异缠蛙,是一名非常强力的 BOSS。想请问在故事PV 中石化现象貌似是一种疾病、瘟疫,为什么像凶异缠蛙这种「厄石化」的怪物反而会获得更强的额外能力?能否具体介绍一下有关石化、厄石化以及凶异怪物的设定。
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大黑健二:其实在之前的作品中,比如第一部就出现了类似狂战士的设定,而本作则在此基础上有所发展。石化现象确实给怪物的生态系统带来了各种的影响。其中之一就是被我们称为「凶异化」的现象,比如你遇到的凶异缠蛙。这不仅是剧情中的重要谜团 —— 为何会出现这类怪兽?同时在战斗系统中也引入了全新元素:它们不再遵循常规战斗模式。这种设定既丰富了故事悬念,也为战斗系统增添了独特的趣味性。
来自主创的寄语
若原大资:「喜欢《怪物猎人物语》系列 1、2 代的玩家们,让大家就等了。感谢各位一直以来的支持,经过开发团队一系列的努力,我们有信心能为大家带来最棒的《怪物猎人物语》。目前开发团队正全力以赴完成接下来的工作,后续还会公布很多的新消息,敬请期待,谢谢大家。」
大黑健二:「我真心感到这是一款完成度非常高的游戏,自己在试玩时也觉得非常有趣,希望能让全世界更多的玩家体验到。我们在游戏中准备了很多的惊喜,敬请期待后续消息。谢谢大家。」
辻本良三:「成功开发《怪物猎人物语》系列前两部作品之后,团队其实也一直在进步。到《怪猎物语 3》我们终于可以说,虽然用「终于」这个词可能不太准确,总之在第三部中,我们真正把它打造成了一款拥有完整 RPG 特质的独立作品,一款极具《怪物猎人》特色的RPG,这就是《怪猎物语 3》。所以即使没有玩过前两部,直接从第三部开始也能享受到充分的乐趣,希望大家都积极尝试一下《怪猎物语 3》。另外系列前两部作品,如果大家有兴趣的话也请一定玩玩看,那么我们作为开发者会感到非常开心,请多多关照,谢谢大家。」
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怪物猎人物语3 命运双龙