破圈成功的《盛世天下》,口碑怎么就崩了?

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《盛世天下》这款作品在全平台创下销量突破100万套的佳绩,首发期间登上近百个热搜,无疑实现了破圈效应。
可是在游戏大卖后不久,《盛世天下》的口碑就崩了。
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这游戏其实在上线前口碑就崩了一次,主要是拿《隐形守护者》原班人马宣发,这一点的确没错,除了导演,根据官方说法编剧还是隐守的编剧。但是宫斗题材明显的女性向,让许多慕名而来的男性玩家感到不适应,不认可这游戏属于正统续作。
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这个倒是小问题,毕竟题材本身就不是男性受众,而《盛世天下》在女玩家游玩后的全平台口碑崩盘更加复杂。
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游戏质量上,互动影游这个品类,真的非常看剧本和题材,游戏元素主要依靠的交互来给予玩家体验。互动影游steam上发展不成熟,大部分作品更接近于“短剧化”而非完整的游戏体验。有能力制作长篇优质内容的团队,往往更倾向于纯粹的影视领域,而不是在游戏这一小众赛道竞争。
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《盛世天下》的剧情放在影视平台,的确是一部平庸之作。但在互动影游这一小众领域,凭借其精良的服化道和演员的颜值演技,倒是能够脱颖而出。玩家普遍反馈游戏是缺乏真正的游戏性,分支选项有限,自由度不足。这些问题其实是互动影游的通病,而非《盛世天下》独有的缺陷。steam仍然是特别好评。
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后面基本没人理会这类传统的文游玩家意见,因为游戏的确破圈了。这就要说下《盛世天下》的宣发,和其他游戏的steam发售不一样,《盛世天下》上线的时候更类似影视剧的上线,不是以steam单机平台为主要发售渠道,而是手机端全平台发售,以6元解锁前置章节的低门槛吸引用户。
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这波大手笔的宣发吸引到的很多不是游戏玩家,而是影视剧观众,游戏破的圈也在这里,就很多人感觉不是花钱买游戏,而是花钱看短剧这样。而这次《盛世天下》的口碑崩塌并非单一原因造成,是来自不同玩家群体的多重不满。这里还要分成几类玩家的不满。
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一个是意见最大的历史向玩家。《盛世天下》的宣发感觉热度最大一点就是“武则天称帝”,营销“大女主”。毕竟橙光原版就是武皇,也是个为了皇帝权利孤家寡人的版本,所以也不能说错。
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《盛世天下》最大问题是搞出来的一个骚操作,就是女帝篇做了一个支线“放弃皇位和其中一个男配私奔”。媚娘篇也有很多支线,普通支线是选错就死,没有容错空间,而这条爱情支线不一样,是直接成为了一个可能性的“自由爱情”结局,和主线的“称帝”对应。
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导致玩家非常不满,觉得这种结局散失了女主的人格魅力,因为很多人都是冲着武皇称帝来的,结果女帝篇出了个放弃皇位的结局。
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这支线的确是有点烂尾偏向,实在俗套了点,哪怕红颜版本爱情线比重很高,红衣加冕也都是名场面。
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因为负面舆论过多,官方甚至出来回应了个“没有这个自由”。
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历史向玩家还有很多点赞很高的辟谣帖子,主要还是反对《盛世天下》没有完全架空,又胡乱嫁接《新唐书》内容。
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诉求是“把功绩还给李世民,把忠心还给长孙无忌,把人设还给李恪,把皇位老婆还给李治,把事业心还给高阳公主,把辩机还给玄奘,把李泰还给阎婉,把体重还给李泰”核心是希望游戏应该尊重武则天的历史地位。
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另一个反对意见很大的就是“大女主”题材爱好者。怎么说,武则天算是贴切的这种“大女主”思想,就是游戏女主不是以爱情主线或作为男主角的陪衬。
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但是现在游戏女性向产业还在发展,女性向游戏很多还是离不开恋爱,很多游戏厂商口头上推崇“大女主”,但更多是个营销标签,实际呈现的是一个又一个缺乏内涵的空洞角色。
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这类玩家可以接受女主不当皇帝,但无法接受游戏最后核心分线选择还是选男主来完成叙事。
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最后的就是cp、演员粉丝了。
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和上面对游戏内容有意见的玩家不是一套理论,属于是内娱影视剧的范畴了,将内娱圈的那套应援、拉踩文化带入了游戏讨论,进一步复杂化了口碑评价体系。
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《盛世天下》的口碑崩塌,本质上是宣发策略与实际内容 mismatch 的结果。游戏通过强大的营销成功吸引了不同圈层的女性用户——历史爱好者、大女主题材粉丝、互动游戏玩家、影视剧观众等,却无法提供满足所有这些群体期待的内容体验。就是游戏宣传“当皇帝”,玩家想“当皇帝”,游戏内容是“做妃子”这样。
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成功的营销可以带来销量,没有与之匹配的内容质量支撑,长期口碑也就难以维持了。
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