聊聊魔灵Like,聊聊《伊瑟》
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导语
一款在当下各方面都不算出众的游戏,但在部分同行的衬托之下却又显得没那么糟。


前言
这篇文章想聊的是二次元回合制卡牌游戏《伊瑟》。自其9月25日上线以来已经过了一周有余,这篇文就结合我这段时间的体验,说说我对这款游戏的看法。



01
在早先预约游戏时,看着游戏的pv等宣传物料,说实话其实没有让我产生太大兴趣。没什么记忆点的角色形象,传统的回合制玩法,都透露出一股廉价的跟风二游气息。但看在游戏厂商是心动的面子上,我还是在公测上线后如约进行了下载。
怎么说呢,心动这个公司,不能说是手游厂商中的净土,但我觉得在目前国内是可以归类到商业化气息没那么重,相对良心那一号里的。这是我从其在页游时代的《神仙道》开始,到后来手游时代的《天天打波利》,《不休的乌拉拉》,《火力苏打》,《铃兰之剑》,《火炬之光手游》,《出发吧麦芬》等等游戏游玩过后产生的认知。
他家的游戏有一个共同的特点,就是游戏质量可能在同类里不拔尖,但即使你不怎么花钱,只要肯花时间,基本都能长期玩得下去,作为“魔灵Like”玩法的《伊瑟》也不例外。



02
首先聊聊魔灵Like游戏本身。“长线运营”是比较成功的魔灵Like游戏共有的标签。
其中最有代表性的除了除了14年上线的《魔灵召唤》本尊外,还有16年上线的《阴阳师》,和在海外18年上线的《第七史诗》等,无一不是高寿游戏。

现在很多卡牌游戏的角色都有属性分类,比如光暗系角色凭借绝对的数值和机制强度,除了养成成本高外,几乎可以完全取代常规的元素系角色,相比于卡牌的收集度,这类游戏更加注重卡牌的培养深度。
而魔灵Like类游戏往往与之相反。
培养满一个角色不算太难,但是会对玩家的卡牌角色持有量有更高的要求,简而言之,需要你收集和养成更多的角色,来应用于更多场合。
游戏不会完全以光暗角色为尊,更不会一股脑的不断推出光暗类角色来加快消耗游戏寿命,而是通过各种玩法活动,让元素类角色始终都有上阵和养成的需求,对玩家的卡牌角色持有量有更高的要求。
怎么实际操作呢?笨一点的方法是推出限定某些属性角色才能上阵的玩法;聪明点的方法是提高元素属性克制惩罚,让玩家在面对某些元素属性的玩法和BOSS时,优先上阵克制关系的角色,能够打出比通解的光暗角色更高的数据。
所以如果要问我魔灵lIke游戏好玩在哪?我的答案是角色收集和配队的乐趣,是养成和调整数值和技能排轴的乐趣,是依靠手动操作技能的选择和释放顺序的调整来攻克关卡的乐趣等等。



03
基于此类游戏的核心特点,《伊瑟》目前交出的答卷我认为是在合格线以上的。但在游戏的卖相和表层方面,也正如我最开始的判断一样没占到一点便宜。
构成二次元游戏最基本的三大要素,美术,剧情,玩法,《伊瑟》每一项都并不算特别出众,但就是这样一款看起来并不具备立足于当下二次元游戏市场的核心竞争力的游戏,我却还是会给出如下评价:
这游戏能玩,而且能玩一段时间。
原因很简单,除了具备上面提到的魔灵Like游戏中些核心的设计机制外,最重要的是因为它:
1、抽卡不会歪。没有采用大小保底的米池抽卡机制,限定up池抽中SSR就是对应角色,无其他SSR角色污染卡池。
2、普池能抽出所有卡,包括稀有的光暗卡。
3、角色命座只加少量属性,没做机制拆分,0命即完全体。
4、游戏中最稀有的养成道具也有免费产出途。比如用来提升SSR角色技能等级的完美晶格(相当于《阴阳师》的黑蛋,但价值更高,因为可以指定技能)。
5、基础类资源,比如普池抽卡券,钻石,体力等都有较多的循环产出。以我游玩一周的体验为例,普池一共抽了320发左右,限定池抽了40发,同时还有七八千的钻石持有量。只花了6元,夜离,逆翎等热门角色都有了。
6、次日登录送光暗卡自选箱,人权辅助直接拿。

我相信凭借这几点,就足以让一些受尽米游养成和卡池机制荼毒的玩家热泪盈眶了。
在游戏福利方面,客观的讲我不认为《伊瑟》的福利算多好,只能算是正常。因为这类游戏对玩家角色的持有数量,养成度都有刚性要求,如果福利和资源产出太少,根本就是自寻死路。但鉴于这些年把玩家不当人的抠唆游戏太多了,以至于《伊瑟》相比之下都可堪称大度了。
所以在这点上,先不管《伊瑟》未来能走多远,至少同行的衬托下先拥有了一个还算不错的开局环境。
但即便如此,要判断这款游戏是否适合你,还需要看看是否符合如下条件。所以如果你正在犹豫是否要入坑,也可以结合参考。
1、你是此类魔灵Like游戏的老玩家,对游戏玩法和机制如数家珍。
2、你是新玩家,但能接受这种开荒期需要手动操作的回合制卡牌游戏,了解并接受这种游戏前期玩策略,中期当刷子养成,后期玩PVP的游戏本质,并能接受身为普通玩家,可能你大部分游戏时间都是在刷本和肝各种玩法,日常。
3、你在开局抽到了部分公认的强力角色,能让你在初期游戏的开荒过程更好的过渡。但即便你没有抽到公认的强力角色,也甘愿使用一些平替或下位替代的角色继续游戏。
4、喜欢二游的你,已经玩腻了当下手边的游戏,想要换换口味,而且没有“有男不玩”的执着。


04
其实上述内容已经把《伊瑟》最关键的优点都提到了。接下来就是我最喜欢的吐槽环节,来拷打一下这游戏中我认为比较脑残和抽象的缺陷与设定。
1、首当其冲的就是游戏没有常驻角色重置功能,而是采用了限时开启的形式。如果是重置功能的花费较大,你定期开放免费重置机会我尚且可以理解,但我不能理解作为对角色持有量和养成需求较高的游戏,根本就没有常驻这项功能。
究其原因,也许是官方对自己资源规划和未来角色与玩法更新频率的不自信,以至于把游戏资源产出用这种方式来进行控制,也可能官方认为游戏里可以产出的养成内容和赠送的体力足够多了,不想让玩家产生资源过剩,但这仍然违背了卡牌游戏用户的体验习惯。
虽然体力和经验不值钱,但高级的突破材料以及技能晶格这种稀有养成资源获取周期还是较慢的,平民玩家在角色养成方面往往就需要更为注重优先级顺序,但因为没有常驻重置功能,而对角色的养成畏手畏脚,在获取强力的通解角色之前,很多角色根本不敢尝试培养,生怕变成沉没成本,这对游戏的发展绝对是不健康的,会引起各种化学反应最终成为玩家流失的隐患之一。
作为开服为期七天的限时重置活动结束后,我很好奇下一次开启是在什么时候。

2、受此影响,那个炼的角色养成活动就让人玩的无比难受。
本来作为一个送的角色,强度其实是上不了台面的,但又因为这个活动让玩家不得不练。
虽然养成活动是常驻的,但角色重置是限时的,这就给一些前期没有非常认真玩的玩家造成了不小的压力,比如我,其实前几天体力都是溢出的状态,结果直到重置活动最后一天才完成了炼的绝大部分养成任务。
在过往的游戏里,这种类型的活动我也不是没见过,但大多都是点到即止,作用是给那些前期没抽到好角色的玩家降低一些抽卡焦虑来度过开荒期。但在《伊瑟》中,这个活动的时间消耗和完成难度却不算低。与其称之为福利活动,还不如说是考核活动,考核玩家在必须培养和上阵这样一个废物角色的同时满足各种条件然后去打过各种难度不小的副本。而在达成前一个阶段前,你看不到后面哪怕只是下一个阶段的任务,对资源的分配根本没有预期。
这叫什么?这叫典型的策划教你玩游戏,是我最反感的一种游戏设计方式。

3、再说游戏UI。主界面的UI布局功能主次区分不明显,各类功能存在大量重复入口。而许多重要的玩法却藏在二级,三级页面之中。还有源器界面,作为玩家频繁操作的功能,其筛选列表有副属性词条排布却没有主属性词条排布,令人匪夷所思。

而当玩家有上阵角色有未携带的源器智壳时,会弹出提示界面,但在这个界面上你就不能做个跳转按钮,直接跳到对应角色吗?

4、说到UI,还要提到红点提醒。虽然手游的红点机制一直被人诟病,但这游戏没用红点,而是采用了蓝点,结果你别说,还真就没起到提醒的作用。在游戏过程中,很多限时的玩法什么时候开启的我都不知道,就拿这个第一周的大富翁玩法来说,等我发现的时候,这活动还不到两天结束了。

5、刚说到这个大富翁活动,你要是不提前仔细看玩法tips说明,我猜你大概率又得中招了。每经过一圈,可以必定获得一颗龙珠,集齐7个后就可以从几种奖励中挑选一种。
有多少人以为每集齐7颗龙珠就能开一次,以至于直接就开了的?但实际上在本次活动期间内,你只有一次开启龙珠的机会!而累计拥有的龙珠越多,获得的奖励数量越多。如果你提前开了,恭喜你只能获得基础数量的奖励,而后再获得的龙珠都只能转化为基础活动代币了。这变相相当于是官方在推动玩家留着放在活动最后一天再开了。结果您猜怎么着?忘开了!

6、无限列车玩法。作为一个长达24波战斗的远征类玩法,无限列车对玩家可上阵的角色属性种类做出了要求。但玩家全程都无法更替角色,如果初始选择的五个角色全部阵亡,这一局就直接结束了。这点就和我在前面提到的此类游戏设计思路不符了。
这种玩法的目的明明是对玩家卡牌持有量和养成度的检验,玩家花费资源为该类属性抽了足够多的角色,花了足够多的资源进行养成,你却规定全程只能上五个,让我怀疑策划是否真的明白这种玩法的设计目的。

7、幻音剧场玩法。规则复杂不直接,需要匹配一个玩家,然后两个人共同拼出三支队伍来应对三种不同属性的BOSS。又是策划沉浸在自己世界里的玩法,妄图让不认识的玩家之间默契的进行队伍搭配...实际怎么可能啊,抢角色,不准备等等问题出现几次就让我对这玩法失去耐心了。
官方怎么解决的呢?玩家可以选择自建房间自己开黑,而这就让这个功能目的显得更不纯粹了,让人看不懂策划想达到什么目的,名义上想要玩家之间玩配合,其实又想考验玩家角色持有厚度。既想让大佬带新展示实力,又怕大佬玩家被拖累影响体验,你真的还不如直接要求玩家自己准备三支队伍去打算了。

8、巅峰竞技场。作为常见的实时同步PVP玩法,大多同类游戏做法要么是提前配置好队伍,要么是匹配后双方现场组队,然后进行ban位。但《伊瑟》中的组队环节,双方居然不能上阵相同的角色!
不是,我想问凭什么啊?我花时间精力抽到养满的角色由于被人先一步选择了,凭什么我就能上阵了?而在前期我还没有太多卡牌和资源,手里就只有那一两张输出的角色时,一旦被人先选了几乎就可以直接gg了。
难道这是为了鼓励玩家进行抽卡的动力?言外之意就是强势的PVP卡你可以不练,但必须拥有用以堵住对方的选择?这种伤敌一千自损八百的行为我实在没看出来有什么策略可言,只会觉得让我的游戏体验受到了损害。
要知道这不是MOBA游戏,你的游戏里角色养成是有成本的,对战双方手里能出的牌是不对等的,不能直接照搬规则。担心什么队伍雷同让比赛无聊这种担忧,你应该放进全服头部玩家杯赛这种级别的竞技中去,这样的比赛是充满变数有看头的,再加个玩家竞猜,让大佬玩家得到平民玩家的关注。

9、缺少队伍输出展示功能。我玩养成,玩配置,想看看各角色在实际战斗中的数据表现,不过分吧?这么基础的功能这游戏居然没有提供。
10、最抽象的一集。关卡的星级条件居然是在规定时间内完成挑战!
不是您没事吧,回合制游戏做限制难道不应该是在规定回合数,角色伤亡数上来做限制么?没见过回合制游戏用即时的时间限制作为星级条件的,这直接和回合制这个类型的核心思想都冲突了。我大概能理解策划他老人家应该是考虑到挂自动如果不能在这个时间内打完,应该不会挂的很舒适,但我如果达成这个星级条件,你只是能让我一次性多挂机几次又有什么意义?



05
接下来到了我想说的重头戏了,为此我愿意单开一小节,那就是这个游戏的剧情。
玩二游看剧情我是我对这类游戏最基本的坚持和尊重,而是否认真做剧情也是我识别其是否为一款合格二游的重要标准之一。
在这一方面,我认为《伊瑟》是有在认真对待剧情的,通过频繁的即时演算过场动画,镜头和角色动作的编排,全程文本配音等等都能看出来剧情策划想要认真的讲述一个故事。
但是,可能单单只是能力问题,《伊瑟》的剧情推进,角色塑造我只能用一坨来形容。
一个直白不过的世界观背景,“被冰雪覆盖的末世,人们藉由伊瑟技术创造了虚拟的乐园并生活于其中,然后经历了反伊瑟组织RCS的叛乱带来的病毒危机后,新的危机逐渐浮出水面,秘密进行异格者融合实验的莱伯茨公司被发现与RCS组织有着密切联系,为了解决这新的危机,主角一行人踏上了调查的旅程。”
全部剧情内容几乎就被我这几句话总结完了,因为后面从一到十章现有的所有剧情,围绕主角一行人的调查行动,就宛如一共六七个人的剧本杀一般,主角这边几个人全程从一个地点理由生硬的赶往下个地点。很多章节剧情都是没头没尾,之间几乎完全独立没有形成有效的承接关系。比如在美梦俱乐部的结尾两个BOSS掐架,引起发范围灾难后就没有下文了,只提到主角一行人逃出来了就没有然后了。而在莱伯茨工厂的章节中,被进行融合的海因里希变成怪物被击败后,又这么戛然而止的结束了。
这一切都给我一种感觉,这游戏的剧情推进不是因为剧本需要而创作了这些场景,反而是先有了这些场景,之后再强行设计了一版剧情把这些场景勉强关联起来,大有为了醋而包了盘饺子的意味。

全程的主要反派就那三个人,一个金卡带俩蓝紫卡在那搞事简直闹麻了,偏偏每次都能在主角团手下遛弯一般的离开。

直到第十章都没有发什么实质性的进展,没有任何高潮起伏,如白开水一般平淡,只埋下几个关于主角身世莫名其妙的坑点。
全程出现的就那几个角色,不是没有性格特点就是装杯谜语人,以至于一路下来给我留下最深刻记忆点的反而是那个喜欢不停“qiaku”刷存在感的恰克机器人。

而主角自由往返于现实和伊瑟空间,以及平时在现实世界的小屋里悠闲的发呆,让我差点忘了这是一个末世背景的游戏。不管是已经遭受冰雪末日的现实世界还是正在处于阴谋之中的伊瑟空间,都完全没有塑造出一点末日危机的感觉,如同在悠闲的午后,坐上机器来到虚拟世界和朋友们继续一起打游戏一样悠哉。
这里还要吐槽一点,主角的时装还被分成居家服饰和战斗服饰,而现在好看点的时装都是居家服饰,在那些能够直接操控主角,展示主角全身的主线关卡,虚烬探索等玩法中无法生效。让人想不通会有什么理由给主角买那些服装,就为了看她坐在大厅界面换身衣服玩手机吗?

剧情在二游的重要性,一定程度上是能掩盖游戏其他方面不足,甚至成为支撑玩家继续游戏的唯一动力的。
那些广为人知的游戏我就不说了,说两个非常小众,大部分人应该都没听过,但当初能仅凭借剧情就硬控我玩下去的游戏,《异界事务所》(国际服名未来战)和《雾境序列》。
《异界事务所》是由推出过经典老牌PC横版动作游戏《艾尔之光》和《封印者closers》的韩国工作室Studio Bsidek开发的经典都市异能群像题材游戏,国服由紫龙发行。
《伊瑟》的剧情文案策划应该玩玩这游戏,学习下人家是如何利用主线,支线,活动,角色专属剧情等手段,把茫茫多的角色都塑造的生动且富有特性,并且仅通过文字就能呈现如动画一般连贯观感的。

《雾境序列》则一言难尽很多。直白的说,我认为这是一款除了剧情和立绘外一无是处的游戏。但偏偏剧情是真的能吸引我在游戏资源贫乏,又没抽到强力卡牌的前提下,依然愿意培养队伍来推图,只为了能看下一关的剧情。这款游戏的剧情策划应该非常擅长黑残深类情节的塑造,尤其是开头前几章,把克苏鲁风下的紧张和诡异氛围演绎的很到位。虽然这款23年上线的游戏在今年停服了,最终没能扛过2年,但说实话已经比我预期的久了。而过了这么久,其部分剧情片段到现在仍能让我回忆起来,可以说明其在这方面是成功的。



结语
虽然魔灵Like游戏一般具备长久运营的基因基础,但如果策划的能力和火候不够,往往也会让游戏最终陷入如鸡肋一般食之无味,弃之可惜的拧巴状态。
想弃坑,但又可惜玩了这么就的养成进度,抽到的这么多厉害角色;继续玩吧,每天的高强度重复内容又宛如上班一样消耗时间。从而演变为从日常全勤,到签到打卡,到最终流失的过程。
在长期运营下,如何处理好未来新角色,新玩法之间关系,让玩家能持续保持新鲜感和乐趣,同时又不对平衡性造成破坏性的影响,还能持久保持大R玩家的活跃和激情,持续为游戏的新内容买单,是每一款魔灵Like游戏必须要面对的考验。
好了,本篇文章就说到这里。全部观点基于我自《伊瑟》上线这一周以来的体验,至于心动未来是否能够合理的进行长线运营,会不会有什么作死的骚操作导致游戏崩盘我无法预知。
因此个人观点,仅供参考。
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这里是曾在游戏行业工作十余年的王大嗅,懂游戏,也懂作为玩家的你。
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