闲来无事,把自己写了好久的东西发出来
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以下内容是本人玩过相关与了解过相关游戏之后的一些评价。
米哈游作品有:崩坏三 (类型:3D 动作 RPG)、原神 (类型:开放世界冒险 RPG)。官方社区:米游社。
鹰角作品有:明日方舟 (类型:策略塔防 + 剧情驱动 RPG)、明日方舟・终末地 (类型:开放世界动作 RPG)。官方社区:森空岛。
库洛作品有:鸣潮 (类型:开放世界动作游戏)。官方社区:库街区。
蛮啾作品有:碧蓝航线 (类型:二次元即时海战 RPG)、蓝色星源・旅谣 (类型:幻想大世界 RPG,星宠结伴 × 开放探索)。官方社区:无。
米哈游游戏评价:崩坏三暂且不做评价,特以原神为例。优点:从开服到现在,原神都以优秀的剧情与剧情连贯性独具一格,其剧情内容分化为主线、分支、活动、角色个人剧情、角色个人文本、大世界隐藏文本与大世界 NPC 剧情变化,究其本质,内容就像一本精彩的小说。并且角色与地图设计都以现实中每个国家的不同进行创作,其包含了不同国家的文化与历史元素,进行优秀的角色与地图创意性设计;且其战斗系统元素反应也是非常的优秀与强大,角色与角色之间触发的元素反应精彩多样,每个国家的地图探索方式和游戏解谜方式都大不相同,非常适合以剧情为主、文化考究人士与喜爱二次元童话风的玩家入坑。缺点:剧情较长,文本较多,剧情理解成本极大,不适合以清闲为主的玩家入坑;且在不了解剧情的前提下,社区讨论会非常麻烦。虽探索方式多样,但探索效率较慢,非常消磨以清闲为主的游戏玩家时间;并且该游戏玩家男女比例较为平均,所以需要照顾双方玩家,在剧情方面会非常困难与角色拉近特殊关系,不适合于恋爱(老婆)为前提与不适应二次元童话风的玩家入坑。个人对该公司的评价:本人游玩该公司游戏多年,对该公司拥有个人的想法与评价如下:该公司开发的游戏在不影响游戏整体的情况下,大概是不会对游戏进行改动;而且该公司女同人士较多(举例崩坏 IP 系列),对男性玩家(宅男)并不友好,游戏自爱要靠二创发电;且该公司游戏建模通模严重,容易审美疲劳。以上是对该公司的坏印象,以下是对该公司的好印象:在不影响游戏的整体下,该公司会在游戏内增加一些新东西与新玩法,且非常鼓励玩家二创;游戏玩家基数很大,游戏类型很多,覆盖面积非常广;游戏剧情和整体内容创作非常优秀,且该公司游戏创新仍在继续,若未来有爆款可能,其必定在其之一。
鹰角游戏评价:明日方舟・终末地暂时不做评价,特以明日方舟为例。优点:从开服到现在,明日方舟都以优秀的剧情与剧情连贯性彰显其优秀与强大的世界性叙事能力,其剧情内容分化为主线、活动、角色个人文本,究其内容,就像一本精彩的小说。且角色设计都以游戏内地区不同为元素与多样种族设定等,进行不同而精致的角色创作,并且丰富进行了不同种族与国家的文化与历史创意性设计;其优秀的剧情叙事与设定连接力极其优秀与强大,且其内置肉鸽玩法根据所选路线不同,产生不同的剧情与强化效果,非常适合以剧情为主、游戏文本考究与平面塔防玩家入坑。缺点:剧情时间参差不齐,角色文本较多,剧情理解成本偏高,不适合一般玩家入坑;在不了解剧情的前提下,社区讨论会有点复杂。并且该游戏玩家男女比例较为平均但男性玩家依然居多,所以需要平衡双方玩家,在剧情方面会稍微有点困难与角色拉近特殊关系,不适合于恋爱(老婆)为前提与不适应平面塔防的玩家入坑。个人对该公司的评价:本人游玩该公司游戏一年多,对该公司拥有的个人想法与评价如下:坏印象暂且为无,个人好印象如下:对玩家态度较好,游戏主要氪金点靠玩家自己发电,普通玩家只抽限定池能拿满角色;剧情创作优秀与游戏性能拉满(举例明日方舟);同时非常鼓励玩家二创,且该公司创新能力优秀,会将自身优势发挥到极致。
库洛游戏评价:只玩过鸣潮,特以此为例。优点:剧情表现精彩与剧情演出优秀,剧情理解成本较中;地图设计广义多样,角色动作设计极其精美与优秀;游戏内容整体较为休闲与地图探索轻便放松,女性角色(老婆)非常多;大世界所有性能拉满后,整体游戏感觉相差两类,非常适合休闲(阿宅)与适应 3D 写实风的玩家入坑。缺点:角色玩法与角色配合较为单一;游戏玩家男多女少,所以特别照顾男性玩家,游戏内男性角色较少,女性角色较多;同时大世界文本体现较弱,剧情叙事方面较为一般,不适合非休闲(阿宅)与不适应 3D 写实风的玩家入坑。个人对该公司的评价:本人游玩该公司游戏一年多,对该公司拥有的个人想法与评价如下:坏印象暂且为无,以下是对该公司的好印象:给予玩家的情绪价值拉满,别人弄的东西自己也弄,而且较为听取玩家改进意见;非常鼓励玩家二创;在平稳落地的情况下拥有后发优势(大概),且会根据时代状况进行创新结合。
蛮啾游戏评价:蓝色星源・旅谣暂时不做评价,特以碧蓝航线为例。优点:角色创作参考现实历史海上船只,游戏考究具体在角色身上;女性角色(老婆)非常多,主打一个色色色~非常适合休闲(宅男)与平面海战玩家入坑。缺点:游戏文本体现较弱,剧情叙事方面较为一般;全是女性角色,玩法方面非常弱项;在线时间较长(肝),不适合一般玩家入坑。个人对该公司的评价:本人游玩该公司游戏一年多,对该公司拥有的个人想法与评价如下:坏印象暂且为无,以下是对该公司的好印象:主打一个送老婆,动态设计主打一个色色色~在后续制作新产品时,会对老游戏进行一些反补,如会在游戏内增加一些创新与新玩法;游戏氪金点主要靠玩家发电,且非常鼓励玩家二创。
以下是各公司的代表作品。米哈游代表作品有:崩坏二 (类型:2D 横版动作射击)、崩坏三 (类型:3D 动作 RPG)、原神 (类型:开放世界冒险 RPG)、崩坏・星穹铁道 (类型:银河冒险回合制 RPG)、绝区零 (类型:都市幻想 ARPG)、崩坏・因缘精灵 (类型:生物收集冒险策略游戏)、星布谷地 (类型:模拟经营 + 太空农场)。官方社区为米游社。
鹰角代表作品有:明日方舟 (类型:策略塔防 + 剧情驱动 RPG)、来自星辰 (类型:买断制 3D 半即时制回合 RPG)、泡姆泡姆 (类型:买断制多人合作平台冒险)、明日方舟・终末地 (类型:开放世界动作 RPG)。官方社区为森空岛。
库洛代表作品有:战双帕弥什 (类型:末世科幻 3D 动作 RPG)、鸣潮 (类型:开放世界动作游戏)。官方社区为库街区。
蛮啾代表作品有:碧蓝航线 (类型:二次元即时海战 RPG)、蓝色星源・旅谣 (类型:幻想大世界 RPG,星宠结伴 × 开放探索)。官方社区为无。
总结:喜欢剧情的玩家可以玩米哈游和鹰角的游戏,其剧情内容创作极其优秀,角色创作力也非常强大,玩家基数同时也非常的多,二创方面也同样非常的多;反之,喜欢养老婆的可以玩库洛和蛮啾的游戏,剧情方面情绪价值拉满,同时主打一个送老婆,并且别人做的东西自己也会跟着做,会给玩家非常好的游戏内容体验。
社区争斗:社区争斗方面,本质上这些基本都是黑子、串子、商单、人机、孝子、黑流 UP 等等多方非人群体在那里挑拨,且这些非人群体影响到了正常玩家的思考,具体可看原神开服、幻塔开服、鸣潮开服那一些群体的中观测看出来。本人特以米库社区为例,只是米库社区的双方更加明显(唉…)。游戏的本质是让人开心和娱乐,而那些非人群体跟正常玩家不同,他们的娱乐方式就是社区引战,所以说在社区方面绝对不要受到这一些的影响。社蛆寄生在社区身上,让社区变得不像社区了,平时看看二创,远离这些社区(蛆)争斗,不要发布任何不是真相的真相(网络不是法庭!!!),也不要发布任何不明觉厉的东西(警惕非人群体!),这样才能让自己拥有好心情和游戏情绪状态。₍˄・͈༝・͈˄*₎◞ ̑̑
词语只是辅助,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义。毕竟对于现在的大世界游戏,几乎都是选择性大世界或选择性结合大世界,如果如此,为什么我们不能选择更好的,拓展更好的,开发结合更好的?我如此想象,我如此幻想,我如此等待,我如此奢求,我如此心生淡然。我们可以等待,我们只余时间,我们只有时间。已经有的内容自不必多说,没有的内容进行反馈开发,我以为这是正确。作为玩家,作为游玩者,同时,不同的游戏类型自然拥有适配与不适配,我们需要自行辨别,不要盲目。有些东西可以靠下载或者卸载,选择或者开关功能解决,以此减少不必要的争议,拓展内容的同时赋予玩家选择性也算是一种解法。话已至此,如果你认可我的话的话就看下去吧,这是我对现在已知游戏写下的建议、思路与想法,包含了我对游戏的整体想法、思路与建议,请不要受限于词语的限制,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,祝你愉快。
对于当下原神、鸣潮、明日方舟・终末地、蓝色星源・旅谣、异环、无限大等游戏的个人想法、思路与建议(任何游戏都可以用以下思路与建议进行改善,但也需要分清游戏类型,只是本人写下以下内容时参考的是大世界游戏,但并非只有大世界游戏才适用此内容。₍˄・͈༝・͈˄*₎◞ ̑̑)
1、完善海陆空立体移动体系
海洋移动体系(水面移动、潜水、游泳)
水面移动可激活闲置的 “水平面”,将其转化为互动景观,让玩家真正实现 “与水同行”,同时为后续水上场景开发打下基础。
潜水功能能释放海底探索的潜力,丰富水下玩法乐趣,也为未来水下内容拓展铺路。
游泳作为辅助功能,完善后可提升水域交互流畅度,强化探索沉浸感。
陆地移动体系(二段跳、攀爬、壁面行走)
二段跳能提升探索效率与可玩性,让穿梭场景更灵活。
壁面与岩壁行走若能实现跳跃穿梭、飞檐走壁等连贯动作,有望成为核心探索玩法。
攀爬虽偏向辅助,但与上述功能结合,可构建完整的陆地立体移动体系。
天空移动体系(飞行、天空停滞与移动)
飞行功能能打破天空与高山的探索壁垒,提升游戏可玩性与玩家对场景的探索欲。
天空停滞与移动不仅能强化空域视觉美感,方便玩家观赏全景奇观,也能为未来天空场景开发埋下伏笔。
2、优化能力与道具的关联设计,废除探索功能限定化
优化能力与道具的关联设计
减少 “能力道具化” 的无效开发,避免堆砌无意义道具,仅保留具备特殊意义与独特效果的道具,让道具服务于核心玩法,而非单纯的填充内容。
废除探索功能限定化
若第 1 条提及的基础探索功能仅为特定角色 “专属”,会大幅削弱玩法的普适性,核心探索功能应向全体玩家开放,保障玩法公平性与自由度。
3、增设多类型耐力条
建议细化耐力条分类,体力条用于战斗与跑图,魔力条关联水上活动与潜水,能量条支撑天空飞行与停滞。分类设计能让不同场景的消耗更合理与轻便,同时增强探索策略性。(个人提议,若不影响核心玩法,可考虑废除耐力条系统或分场景状态进行设计)
4、优化野外战斗规则,增设宠物养成系统
优化野外战斗规则
为野外敌人加入 “领地意识”,仅在玩家长期逗留或主动攻击时触发战斗(高攻击性敌人除外)。此举可减少跑图时的无效战斗,让玩家专注探索,避免频繁遇敌消磨兴致。
增设交互与互动养成系统
设计可交互与互动的特殊敌人,玩家无需击败即可通过交互或互动获取材料;长期交互与互动提升友善值后,可解锁跟随与协同作战。该系统能丰富战斗与非战斗玩法,赋予玩家 “战斗或和平” 的选择空间,缓解单一模式带来的疲劳。
5、拓展载具、骑乘与幻化系统
参考现代载具(如车辆)、魔法生物(如巨龙)与特殊道具(如漂浮物),开发多样化载具、骑乘与幻化系统,结合游戏内容进行创新融合。既能丰富玩法,也能通过个性化展现游戏特色,强化多元机制。(个人举例:可参考第一条,结合符合游戏世界观的机械科技、生物养成或魔法道具等进行结合创新,以此开展科技线路创作玩法与内容)
6、开发联机后台技能
联机模式中,允许玩家从后台角色中额外选定几名,触发加成、攻击、协同、辅助、召唤等技能(具体依游戏类型设计)。此举可提升闲置角色利用率,丰富战斗组合策略,避免角色 “仓库化”,延长角色使用周期。(注:“角色” 仅为代称,核心是开发多样化组合玩法)
7、丰富道具与玩法类型
根据游戏故事设计 “科技树”,以此拓展玩法与内容,开发常规玩法与探索类道具、非常规攻击与辅助类道具,细化道具玩法与作用。通过 “科技树” 内容拓展更多样的内容,打破单一角色战斗局限,为玩家提供更丰富的游戏体验。
8、取消角色切换限制,增设多人配队辅助功能
取消角色切换限制
移除角色切换的冷却时间及 “释放技能时无法切换” 的限制,此类限制会束缚玩家操作灵活性与策略性,降低角色利用率。
增设多人配队辅助功能
地图探索时允许配队角色在非战斗状态下共同跟随玩家,并且提供非战斗辅助,如采集与收集行动。该功能能提升玩家探索的观赏性与互动性乐趣,且对核心玩法无负面影响。
9、优化特殊装备获取途径,完善材料转换系统
优化特殊装备获取途径
除常规方式外,增设秘境掉落、野外敌人掉落、材料合成等途径。多途径设计可减轻玩家获取压力,鼓励投入探索而非重复刷取。
完善材料转换系统
允许材料跨品质转换,例如 2 个紫色材料兑换 1 个同类型全属性紫色材料,3 个紫色材料兑换 1 个同类型金色材料。此举可盘活仓库多余材料,缓解玩家收集压力。
10、优化探索指引,将往期活动剧情简化后常驻
优化探索指引
实现任务触发点常亮、材料位置标记、宝箱解谜向导等功能。清晰的指引能降低玩家探索门槛,提升玩家效率,增加玩家额外游戏时间。
将往期活动剧情简化后常驻
将往期活动剧情简化后加入在常驻内容,既能减少玩家对活动剧情的争议,也能让新玩家了解背景与角色故事,老玩家重温精彩内容,增强代入感。(主线、分支、个人剧情同样适用此设计)
11、增设游戏图标收缩功能,优化场景加载机制
增设游戏图标收缩功能
为手机玩家设计图标精简模式,例如仅保留方向键与技能图标,满足 “半沉浸” 需求,避免过多图标干扰观赏与探索体验。
优化场景加载机制
突破 “进入特定场所需加载” 的传统设计,实现建筑物、地下设施、特殊场所的无缝衔接,提升探索连贯性;同时通过精细化设计,打造更具沉浸感的奇观与场景。
12、强化角色叙事,开发趣味性交互与互动
强化角色叙事
让剧情主要角色在符合设定的场景出现,并分阶段与时间段在不同场所亮相。此举能增强角色叙事性,让角色与世界更紧密结合,丰富整体内容与角色故事。
开发趣味性交互与互动
强化趣味交互与互动机制,让 “世界” 摆脱单纯的 “规模标签”,成为真正富有生命力的存在。建议拓展多元性交互与互动,增强角色、NPC、物品与场景的交互与互动,打破平面化设计局限,使游戏世界成为玩家能深度参与、高频交互与互动的沉浸空间。
13、开放主角自由切换功能,突破地图设计固化思维
开放主角自由切换功能
允许玩家随时切换主角性别,突破单一性别限制;额外拓展主角形象自定义选项,提升个性化自由度,满足不同玩家偏好。
(可否考虑加入双主角或者让玩家同时拥有?)
突破地图设计固化思维
废除无意义的限定地图,鼓励创新设计,摆脱传统大世界框架。通过差异化场景、玩法与内容,打造更具新鲜感的探索与游戏体验。
14、剧情跳过,剧情无加载,剧情叙事线路图,特殊文字标注与注解
剧情跳过
让玩家可主动略过已看过或不想看的剧情片段,节省玩家额外时间。
剧情无加载
剧情播放时无卡顿等待,剧情衔接流畅,提升玩家观看体验连贯性,节省玩家等待时间。
剧情叙事线路图
剧情叙事可视化呈现剧情脉络,如人物关系、事件顺序、事件关键点、事件剧情联系、事件剧情解析等,帮助玩家梳理故事逻辑,降低玩家理解成本。
特殊文词标注与注解
对游戏内生僻词、专业术语或历史与文化字样标记并简要解释,消除玩家理解障碍,以提升玩家阅读理解,降低玩家理解成本。
以上建议围绕 “提升探索自由,丰富玩法多样,优化玩家体验” 等展开,若能落地,有望显著增强游戏的可玩性与吸引力。同时需强调,不同的游戏类型各有适配边界,还需结合实际进行辨别,避免盲目套用。话已至此,感谢阅读,愿你在游戏中找到属于自己的乐趣。₍˄・͈༝・͈˄*₎◞ ̑̑