【艾丝·华伦斯坦】PVE推荐攻略

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引言

       本PVE推荐攻略,是以尽可能使艾丝·华伦斯坦(Aiz Wallenstein,以下皆称为艾丝)在PVE副本中的(有通用性考虑)dps最大化(一般都以【星座塔V】副本的防御数值为基准,无亡者卡片推荐,性价比低的对策性dps方案大概会提下,但不会作为推荐结论)为纲而予以艾丝玩家PVE各板块的参考推荐及尽可能的详细解释。
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目录

一.技能机理&职业符文

二.伤害构成&武器推荐

三.附魔推荐

四.萃取

五.素质点

六.装备卡片推荐(施工ing)

七.建议与总结(施工ing)

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正文

一.技能机理&职业符文

       以点满技能的7特性艾丝为例,以下会例行把大小技能以及相关符文都逐个提下并略加解释。
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TapTap
【风魔法精通】
       给了30%魔法破防以及30%魔穿,风攻对1级风甲和1级地甲基础克制系数为1,不赖
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TapTap
【增强】
       艾丝的最强主动buff,虽然每次要消耗10000zeny但还贴心给了个效果不可被驱散的效果,常驻备战精英的技能。
TapTap
S符文【坚韧刻印】
    S符文【坚韧刻印】可以令【增强】buff期间,计算物理体型伤害与体型修正,并且最高增加大中小体型物理伤害各30%,面板可视,核心输出符文,建议加大投资。因此,持长剑情况下装备该符文开启buff后,需要用【体型修正合金】或者其他手段,将全体型修正系数调整为100%。(tip:长剑对大型魔物的体型修正系数为75%)
    【增强】这个buff计算机理与以往传统双攻职业不太一样,因此我在这稍微解释下:
    【魔伤技能额外计算100%的物理攻击、物理穿刺和物伤加成】,物穿和物伤加成是在原先魔穿和魔伤加成的乘区再加入全额的对应物理属性,他们的对应乘区可理解为
*(1+魔伤%+物伤%)**(1+魔穿%+物穿%)*
       而物攻魔攻的简易乘区则可简略理解为由
*【装备魔攻*(1+魔攻%)+素质魔攻】*
变为开【增强】buff后的
*【装备魔攻*(1+魔攻%)+装备物攻*(1+物攻%)+素质物攻+素质魔攻】*
,然后后续就是常规的法系职业计算,因此艾丝是能正常享受物理的素质物攻的。
       与以往传统双攻物理职业(卡卡,龙息,拉丝)不同,传统双攻职业的双攻计算通常是
*【(装备魔攻*(1+魔攻%)+(装备物攻*(1+物攻%)*体型修正系数*体型伤害%))*属性克制系数*属性攻击%+素质物攻+素质魔攻】*
      而在拥有【坚韧刻印】符文(可以在开【增强】期间法系技能全额吃体型修正以及体型伤害减免)的【艾丝】双攻计算是*【装备魔攻*(1+魔攻%)+装备物攻*(1+物攻%)+素质物攻+素质魔攻】*属性克制系数*属性攻击%*体型修正系数*体型伤害%*
       因此艾丝相较于传统双攻职业多了些优势,即素质攻击,可以像纯法系角色那样享受到属性攻击以及克制系数的增益,并且物魔双攻都能全额受到物理体型伤害的增幅,不像传统双攻只能物理吃体型伤害,同样的,连艾丝的素质攻击也能吃上物理体型伤害的增幅。(虽然素质攻击的输出占比在pve中比较低的啦)
      不过相对的,艾丝只吃魔法精炼攻击,而不像传统双攻职业双攻精炼攻击都吃,但这点在PVE中的影响甚至比素质攻击部分还要低得多,因此无伤大雅。
      艾丝拿长剑情况下吃近战物理攻击&近战物理伤害加成
       艾丝拿法杖情况下吃远程物理攻击&远程物理伤害加成
       值得注意的是在艾丝在等数值素质的情况下,物理素质点STR(力量)提供的属性收益总是要大于魔法素质点INT(智力)的收益的,因为无论艾丝拿法杖还是长剑
物理素质攻击=STR*2+STR*STR/100+DEX/5+LUK/5,都是近战物理职业的素质攻击计算
(无关Tip:DEX*2+DEX*DEX/100+STR/5+LUK/5,是远程物理职业的素质攻击计算)
魔法素质攻击=INT*1+INT*INT/100
       由上的STR*2与INT*1可得常规等数值素质情况下STR的收益要比INT高一些。
总结:whenever,1%物理穿刺=1%魔法穿刺;1%物理伤害=1%魔法伤害;1%魔法攻击>1%物理攻击。
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TapTap
【炎风的守护】
       队伍无【贝尔】职业队友情况下,艾丝释放只会给全队10%移速与50闪避,常驻备战精英的技能。
       队伍有【贝尔】职业队友情况下,艾丝释放会给全队10%移速与50闪避以及受益者50%最大生命数值的伤害吸收护盾。
       队伍有【贝尔】职业队友情况下,【贝尔】也有【炎风的守护】技能,效果和【艾丝】反过来的,图标颜色为红色),艾丝和贝尔都在有效范围内各自释放【炎风的守护】技能(不强求同一时刻),全队将总计获益20%移速与100闪避以及受益者100%最大生命数值的伤害吸收护盾。
       此外技能中关于有无贝尔的描述有点问题:不仅需要队伍中有【贝尔】队友,还需要共处同一地图或者副本中才可生效联动特性。
TapTap
S符文:【烈焰守卫】
       
       S符文【烈焰守卫】会使得【炎风的守护】额外给全队增加最高10%伤害闪避,意义不大。
       
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TapTap
【风之舞姬】
       移动过程中受物伤和魔伤降低30%,不在面板显示,猜测不为常规物理魔法伤害减免,由于与dps最大化无关,因此略。
       移速+1%,增加20魔法攻击,该攻击为装备魔法攻击可被魔法攻击%进行增幅,因此是很不错的增伤被动,此外移速是从基础100%移速以上才开始提供魔法攻击,假如移速为140%,则提供(140%-100%%)/1%*20=800装备魔攻。此外经测试,7特性会将移速下限设为150%,而不是一些人错解的将基础移速由100%重置为150%,因此不会因为开了7特性就丢了50%移速的魔攻收益。
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TapTap
【银之光】
       核心输出技能,小aoe,完整伤害周期中的伤害大头(后面会提供证明),7m射程,2s释放一次持续3秒,每秒一跳1440%基础倍率,总计3跳的技能,在专属职业武器【锋锐之剑】的V档影响下,可变为一次持续4s秒,每跳1440%基础倍率,总计4跳的技能
       被施加【银之光】的敌人,假如在【银之光】跳完所有伤害之前提前死亡,此【银之光】将提前消失,不会留在场上。
      意外的有5s吟唱时间,在神谕副本的沙漠环境中大概会难以释放。
TapTap
星符文【银辉纹章】
      星符文【银辉纹章】:增加【银之光】最高40%独立增伤,以【银之光】为伤害基准的其他输出技能,当然计算中是正常享有受到符文增幅后的【银之光】伤害,核心输出符文,建议加大投资。
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TapTap
【绝望之剑】
       核心被动,7特性情况下,【银之光】每一跳都会给范围内的受伤对方叠加一个绿色的扇叶形印记,第五层为打满印记,会给受伤方赋予一个【小旋风】,持续5s,1s1跳,每跳倍率为70%的银之光伤害,即单跳倍率为1008%,5跳总计5040%基础倍率的单体输出技能
      LV4以及以上情况下,每个小旋风的第一跳伤害会减少对方5%精炼魔免,最多叠加5层共计减少25%精炼魔免,持续5s,叠加新的精炼魔免削减会刷新持续时间。
      LV7情况下,移速下限变为150%,受定身情况下不能做动作但是能移动。(可以装死时间过长以后进入瞌睡状态,进行灵车漂移)
       详细解释下,无论你用的是无限还是专武,【银之光】的跳数是3或者4也无妨在不开启【风灵疾走】情况下,【小旋风】与【银之光】的跳数关系总是恒定不变的,为:
INT(【银之光】跳数/5)=【小旋风】跳数。                                         (INT()意为取整)
       在打满5的倍数的银之光跳数或者长输出周期的情况下,完全可以近似认为:
DPS(【银之光】+【小旋风】)=DPS(【银之光】)*170%
       在我看来,【小旋风】就是【银之光】的伤害延伸,他们是一体的。
       不过目前测试下来,【银之光】能够吃到【魔法范围伤害】,而【小旋风】无法吃到【魔法范围伤害】,并且即便单个【银之光】同时对两个敌人造成伤害,进而能生效【群体伤害增伤】而【小旋风】无论如何情况下自始自终都只能吃到【单体伤害增伤】
      总计减少25%精炼魔免,是该职业的输出灵魂之一,是法系职业首个能减少对方精魔免的手段,对法系的副本输出意义非凡。
      为了直观凸显其收益,我们以法系PVE副本中减少敌方精炼魔免之前的伤害为100%作基准:
    (1)【远古幻龙本】和【白星飞空艇15】精炼魔免都为20%,减少敌方25%精炼魔免,伤害为100%/(1-20%)*(1-20%+25%)=131.25%,增伤收益为31.25%
    (2)【白星飞空艇15】的【加固】词条下会额外增加50%精炼双免,减少敌方25%精炼魔免,伤害为100%/(1-20%-50%)*(1-20%-50%+25%)=183.33%,增伤收益为83.33%
    (3)【神谕19】和【星座塔V】精炼魔免都为90%,减少敌方25%精炼魔免,伤害为100%/(1-90%)*(1-90%+25%)=350%,增伤收益为250%
      综上数据可得,即便不玩艾丝而是玩别的法系输出,也强烈建议找个4特性艾丝来减精炼魔免。
      此外,关于小旋风的削对方精炼魔免的效率研究,我将放在后面的武器抉择模块再细究。
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TapTap
【旋风】
       长cd的长距离位移技能,24s,为5跳【银之光】的伤害,即基础倍率为7200%,中规中矩,文本描述没提到的一点的是该技能伤害的目标会叠上一层【绝望之剑】的【小旋风】层数。总之该技能不建议能指望作为输出技能,而是只建议作为一个大位移技能,跑路使用。
TapTap
S符文【飓风狂舞】
S符文【飓风狂舞】:减少【旋风】CD最大3s,PVE中意义不大
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TapTap
【特训】
      一个120s的群体buff,给有50级冒险等级的队友,全素质能力+50,给自己30%魔伤以及30%风属性攻击,队伍内有贝尔职业时,该buff将给贝尔+100全能力,给艾丝自己+60%魔伤加成以及60%风属性攻击,中规中矩的buff,常驻备战精英。
      此外技能中关于有无贝尔的描述有点问题:不仅需要队伍中有【贝尔】队友,还需要共处同一地图或者副本中才可生效联动特性。
      有个小特性,这个buff在有【贝尔】队友共处一地图情况下开启,给艾丝自己+60%魔伤加成以及60%风属性攻击以后,【贝尔】队友离开副本、离开地图或者退队,都不会令艾丝当前翻倍收益变回原来的30%魔伤以及30%风属性攻击,除非再次开启该buff重置buff时间。(tip:持续时间120s)
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TapTap
【风火交响曲】
       12scd的大范围(直径14m)输出技能,有微弱的聚怪效果,
       队伍中无【贝尔】队友的情况下,只会造成一次5*2400%=12000%基础倍率的风属性伤害,一次聚怪。
       队伍中有【贝尔】队友的情况下,会在5秒时间内每秒造成一次2400%倍率风属性伤害2400%倍率火属性伤害一次聚怪;因此五秒内总计会造成12000%基础倍率的风属性伤害和12000%基础倍率的火属性伤害,以及5次微弱聚怪,该聚怪对boss毫无拖拽效果,只能拖拽普通小怪。
       火属性部分的伤害,只看施法者艾丝本身的相关输出属性,与【贝尔】的属性无关。
       此外技能中关于有无贝尔的描述有点问题:不仅需要队伍中有【贝尔】队友,还需要共处同一地图或者副本中才可生效联动特性。
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TapTap
【苏醒吧】
       简单粗暴的增伤被动,PVE中无条件触发的60%职业独立增伤,非常慷慨的数值。
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TapTap
【风灵疾走】
      【风灵疾走】一个固定CD为45s,基础持续15s的主动buff技能,不建议放备战,而是置于手动技能栏主动在合适的时候释放。
       buff期间艾丝本身增加30%最终伤害,50%最终伤害减免以及50%移动速度。该30%最终伤害是不少人喜欢称呼的真终伤,挺不错的,即面板上有显示,并且与最终伤害减免作增减关系,是来源较少的一类可贵增伤。
      此最终伤害可贵虽可贵,但PVE中也要对所谓真终伤要祛魅,理性看待,因为目前近乎所有的PVE副本中,boss的最终伤害减免都是0%,包括飞艇15和星座塔5,因此像星座塔15这种高技能伤减免(90%)的副本,大把人配装技能伤害低于90%的,这类情况下,等值的所谓真最终伤害收益还真不如等值技能伤害收益。
      风灵疾走的持续时间内,艾丝半径5m内的敌人每秒都会受到一跳【银之光】的伤害(1440%基础倍率),也会叠加【绝望之剑】的层数,离开范围后不会像原始【银之光】那样跳剩下几次的伤害。范围内我猜是有攻击敌人数量上限的,盲猜10个人(懒得测),pve中肯定够用了。
TapTap
星符文【风魂印记】
星符文【风魂印记】【风灵疾走】期间,每一跳【银之光】都有最高50%的概率施加2层【绝望之剑】印记,假设为最高50%概率情况下,可近似理解为每一跳【银之光】都能召出1.5跳【小旋风】,
  此时不再是DPS(【银之光】+【小旋风】)=DPS(【银之光】)*170%
  而是DPS(【银之光】+【小旋风】)=DPS(【银之光】)*205%
      接下来的是我最喜欢的部分:艾丝每移动10m,【风灵疾走】的持续时间会延迟1秒】
那实战中,我们就要多提移速,边打边跑对吧,来提高【风灵疾走】的持续时间进而增加dps对吧。
      但我很好奇他这个所谓移动10m,是怎么判定的,是路程呢,又或者是位移后坐标间距离满足10m即可呢?因此我做了一番测试,得到他移动10m增加1s持续时间的三条规律:
   (1)可以是跑路或者坐坐骑移动10m,也可以是传送,或者技能位移移动10m
   (2)传送,技能位移的方式移动10m的方式,最后还需要以跑路或者坐坐骑移动(极小的移动距离就行)的方式结算,才能延长1s的持续时间
   (3)单次位移移动在20m及以上,最后进行延长时间的计算也只会延长1s,不会更多。
     根据以上3条规律,辅以牧师的双向传送功能,我们可以实现以下视频的情况:
   
      视频中,艾丝开启【风灵疾走】后,在边打出【银之光】边用牧师的【双向传送】位移的情况下,将【风灵疾走】的时间延长至下个【风灵疾走】CD差不多只剩下一秒,近乎实现【风灵疾走】全覆盖了。
TapTap
下一个【风灵疾走】CD剩下1s左右,左上角的【风灵疾走】还在
       此外,我自己在不打输出的情况下(没有输出技能占位移间隔),开启【风灵疾走】后,利用大于10m的两个传送阵进行不间断传送,能够做到下一个【风灵疾走】CD转好的时候,我上一个【风灵疾走】的持续时间还剩下13s左右,当然,不输出无意义,只是举这个例子否定一下电表倒转的可能性而已。
      对以上这个传送阵娱乐玩法,是有一定潜在实战使用价值,但必然会面临一些问题,比如【风灵疾走】期间5m范围内的单跳【银之光】会有相当一部分损失(收益后面也许会算下),因为理想的设置双向传送的方式为两个传送点在一条10m线段的两端,怪在线段中点,但由于传送后的落点是不规律的(目前看下来),有时候落点在离怪5m外,就触发不了【风灵疾走】的单跳【银之光】了。另外传送点也是有20000血量的,是可被破坏的,很容易一个aoe就没了,这又对实战环境有一定要求了,因此暂时当有这么回事就行,我没建议哈,挺有意思,玩玩即可
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TapTap
【微型劲风】
      【微型劲风】是【风灵疾走】期间才可使用的长CD大范围高输出技能,可减少的24sCD,9m施法范围,半径6m的aoe,16跳【银之光】的倍率,即基础倍率为23040%,目前是游戏中数一数二的瞬时爆发技能了,不减少CD情况下一般【风灵疾走】期间只能用一次,减些CD再辅以跑路延长几秒【风灵疾走】则能够在此期间打出两发【微型劲风】。(利用传送娱乐玩法,可以打出3-4发)。
TapTap
星符文【疾风破刃】
星符文【疾风破刃】:【微型劲风】对生命值为100%或带有护盾的敌人造成的伤害各增加最高30%,这个的说法看着点意思,于是测了一番:对满血的30%增伤,以及对有护盾值的敌人的30%增伤,不是叠加关系,而是乘算,两个增伤各自处于不同的独立伤害乘区,都满足条件的情况下,最大增伤是(1+30%)*(1+30%)-1=69%,接近70%的增伤。
       以下表格是我用符文数值15.7%增伤作的测试数据记录:
TapTap
       但说实话,这符文在副本PVE中作用一般:一来副本中很少技能拿这个当起手式,对方满血就不成立;二来副本中带护盾的敌人极少,目前想到的就只有影子本有元素球护盾的最终boss以及幽灵皇宫boss该隐并且在实测下【微型劲风】目前并不能穿透以上所述的boss护盾造成伤害此外,【微型劲风】固然是你游数一数二的爆发技能,野外PVE中也许有不俗表现,但在副本pve的长战斗周期中,伤害占比其实不高,之后模块再细究,总之除了你有凹一刀秒满血副本boss的意愿以外,不建议对此星符文的数值过度投资。
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TapTap
【风盾】
       【风盾】如图,副本实战中除非单刷,否则有队友情况下,该盾一直存在即常驻90%的技免与90%普免还有50%生命流失伤害,不赖(dps无关我没细究太多了)。
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二.伤害构成&武器推荐

         【艾斯】的武器抉择有一些争议:【无限】和艾丝专武的【锋利之剑】哪个dps更高,对此,以下会解决这个问题。
      首先我们确定比较的对象是16【无限】和16【锋利之剑】,主要属性如下。
TapTap
两把武器的主要属性
       上表所示的两把16武器的主要属性中如果全部都纳入比较测试里,那么计算量会有点大,因此我以下的测试只会将【无限】的70%【魔法范围伤害】,与【锋利之剑】的32%【银之光】以及【银之光】延长一秒,这两把武器的代表性属性收益对比
      上面选择的两方代表性属性既是各自的收益大部,也是比较难以衡量收益的难点:
原因一,【小旋风】不吃【魔法范围伤害】
原因二,【风火交响曲】不吃【银之光】伤害加成
原因三,【银之光】延长一秒的效果,只有主动释放的【银之光】与【小旋风】有增益
      为此我们要测出长伤害周期的各技能伤害占比,进而再作计算来算收益。
那么首先要先选出【艾丝】所有输出技能中,要上场哪几个技能?
      【银之光】基础倍率1440%,持续3s,符文最大增伤为40%,非【风灵疾走】期间,附带70%的【小旋风】伤害,那么【银之光】单次释放的总倍率为1440%*3*140%*170%=10281.6%,核心输出技能,必上
      【旋风】总倍率为5*【银之光】=5*1440%*140%=10080%,不上(低,并且CD长)。
      【风火交响曲】无【贝尔】队友倍率为2400%*5=12000%,中规中矩,上
      【微型劲风】倍率为16*【银之光】=16*1440%*140%=32256%,必上
测试条件:7特性,没拿武器,完全不减CD,星符文【银辉纹章】数据为39%,星符文【风魂印记】数据为46%,无法爆无天怒无火种等影响规律性的装备
测试方式:贴近木桩并原地自动战斗,自动技能里放【银之光】【风火交响曲】、【微型劲风】、【风灵疾走】,贴近木桩自动战斗10min+,结算时候以下一个【风灵疾走】快转好CD时候收尾。
最终木桩原始数据,如下图所示:
TapTap
原始数据
TapTap
输出技能伤害构成
         从以上我们可以直观看到在完整的输出周期中,【风火交响曲】(11.19%)以及【微型劲风】(11.72%)反直觉地伤害占比其实不高。(tip:有人也许觉得该结果,可能与只在【风灵疾走】15s内的输出占比差异很大,其实不然,差距不大,【微型劲风】(释放一次)占比为14%,【风火交响曲】(释放2次)占比为8%)
        接着我们根据以上这一手数据来进行两把武器代表性属性的收益计算
TapTap
       首先计算【无限】,小旋风不吃魔法范围伤害,因此收益为(1.7*(a+c+d)+b)/(a+b+c+d)-1=45.515%
       再来计算【锋利之剑】,由于我们没减CD也没跑路,因此【微型劲风】的释放次数就等于【风灵疾走】的释放次数为19次,【风灵疾走】基础持续时间15s,每秒放一跳自动【银之光】,因此自动【银之光】次数为19*15=285次,主动银之光则是总计1482-285=1197次(跳)。只有主动【银之光】可以吃到延长【银之光】1s的特性,因此【银之光】被延长一秒后的总伤由a变为
a*1197/1482*4/3+a*285/1482
       然后是【小旋风】,正常来说【银之光】与【小旋风】的跳数应该是基本一样的,表格里【小旋风】1730跳,【银之光】1482跳,1730-1482=248跳【小旋风】为星符文【风魂印记】其46%概率在【风灵疾走】期间所致,
  (1197/3*4+285)=1881是【延长一秒】增幅后的【银之光】总跳数,
     248/46%=539为测试中【风灵疾走】期间所有【银之光】的总跳数,
     539-285=254为测试中【风灵疾走】期间所有主动【银之光】的总跳数,
  (254/3*4+285)*46%+1881=2168是【延长一秒】增幅后的【小旋风】总跳数
     因此【小旋风】被延长一秒后的总伤由b变为b/1730*2168
最后再来加上【银之光】32%增伤,由于【风火交响曲】没收益,故而总收益为=(((a*1197/1482*4/3+a*285/1482)+b/1730*2168+c)*1.32+d)/(a+b+c+d)-1=55.073%
  测试结果阶段性总结:

【无限】的70%【魔法范围伤害】收益为45.515%

【锋利之剑】的32%【银之光】与【银之光】延长一秒收益为55.073%,略胜一筹。

       此外由于【无限】的70%【魔法范围伤害】是通用属性,可通过其他模块如卡片,装备乃至存入来入手该属性,因此【无限】的70%【魔法范围伤害】收益往往还要更低。
两把武器代表性属性我们比较结束了,现在我们再回看两把武器的余下属性
TapTap
余下属性
       +16【锋利之剑】的余下属性压倒性地碾压+16【无限】,会选哪边近乎不言而喻了。
       用【锋利之剑】还有诸多好处,比如因为【银之光】频率高了,初始削精炼魔免速度就更快了;并且因为提高了【银之光】单次释放的最终输出倍率,由原先的:
1440%*3*140%*170%=10281.6%
变为
1440%*4*140%*170%*132%=18095.6%
远大于无【贝尔】队友情况下的【风火交响曲】的12000%倍率,因此可以把【风火交响曲】从输出周期中剔除,实现总dps的再优化(有贝尔情况下,【风火交响曲】会多12000%火伤倍率,但由于艾丝本身火属性攻击相对较低,因此实际效果肯定远没有两倍,转水情况下那更路边了,至此大部分情况下完全可以把【风火交响曲】当作一个小功能性聚怪技能,或者小清场技能,主动使用,无需常驻)
      此外【无限】的一个微弱优势是盔甲附魔,相比【锋利之剑】可以多一个名弓4,但收益很低的,杯水车薪罢。(【无限】吃远程物理攻击,【锋利之剑】吃近战物理攻击)
      综上,除了只打算用【微型劲风】这单个技能作为起手式兼输出的大部去秒天秒地的,其他PVE场景【艾丝】武器我只推荐【锋利之剑】,机制、数值、体验以及保值程度都优于【无限】。
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三.附魔推荐

TapTap
【艾丝】附魔推荐表
一些附魔解释:
【武器附魔】:由于上面测试完已经默认【艾丝】武器为【锋利之剑】最优,武器为【长剑】,因此吃【近战物理攻击】,那么当然首选为【利刃4】附魔(10%近战物理攻击)。
【盔甲附魔】:表里给的推荐是【魔力4】-【10智力、40魔法攻击、4%物伤加成】,但实际上【斗志4】-【10力量、40物理攻击、4%物伤加成】也差不到哪里去,在讲【增强】技能的时候已经提过了,等值情况下【力量】的收益要微高于【智力】的收益,即10力量>10智力;又由于【艾丝】的装备以及buff,星盘里给的属性中,魔法攻击%往往大于物理攻击%,且物攻和魔攻都吃物理体型增伤,因此往往等值情况下,装备魔攻的收益又要大于装备物攻,即40魔法攻击>40物理攻击。当然凭我个人直觉的话我是觉得【魔力4】收益微高于【斗志4】的,但这个收益嘛,真的是0.1%那个量级的不用太细究了,差不多得了。
【副手附魔】:表里给的推荐是【洞察4】-【10智力、5%sp、4%物伤加成】,主要是因为艾丝在没有外力影响下,且无高破防装备以及记忆破防属性,在pve里是挺缺破防的,目前PVE大部分副本忽视魔法防御需求为200%(最高要求)。但如果你想在【星座塔5】的输出极致一点的话也可以考虑【破甲4】-【10力量、10灵巧、4%物伤加成】,因为【星座塔5】破防要求只有100%;又或者你有固定的辅助队友(挂件),可以为你在可打出异常的副本(如飞艇15)中给敌人挂上多来源的灼烧异常(卡浩卡,火柴嘴,火脸等等),不同来源的灼烧都会使敌人-25%火免&-25%魔法防御,可以叠加,目前不算BUG。(tip:同理,不同来源的中毒造成的-25%物理防御亦然)
【头饰附魔】&【嘴部附魔】:整个8幸运优先,其余2属性,60魔攻>60物攻>有凑贞努点数需求。
【8幸运】or【4%物伤】:有朋友问8幸运和4%物伤选哪个,诚然4%物伤在【艾丝】【增强】的计算(*(1+魔伤%+物伤%)*)下收益很低,但幸运8转化的8/6=1.3333%法爆爆伤实在数值太低了。我们不妨假设,一位正好拥有80%法爆概率的艾丝,还有300幸运,转化为50%额外法术暴击爆伤(基础爆伤150%),此时再给他增加8幸运即1.3333%法爆爆伤,
其收益= (20%*1+80%*201.33333%)/(20%*1+80%*200%)-1=0.5926%
接着再拿4%/0.5926%-1=575%
       此时,【艾丝】的(物伤加成+魔伤加成)需要大于575%,该8幸运才会优于4%物伤。
就算你队里有厨子给50%双伤吧,然后骑士给【领主光环】40%物伤,队友衣服有10%物伤卡,那么变成(物伤加成+魔伤加成)需要大于425%,难吗,除非你配装有问题,否则是很难的。
       况且,绝大部分【艾丝】的幸运相信都高于300幸运。并且暴击率普遍达不到80%:
       幸运越高or法术暴击率越低=====幸运的收益越低
      综上,【艾丝】的 8幸运 在成都只能算个萝莉。
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四.萃取

∵      *(1+魔穿%+物穿%)*
∴      30%mvp伤>20%物理穿刺=20%魔法穿刺
∴     修尔特长矛是对的,管你这的那的,不等式秒了
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五.素质点

      绝大部分情况下:  1Luk>1Str>1Int
     此前在【增强】技能部分说过了,详细的回看,这里简述一下:
     在艾丝在等数值素质的情况下,物理素质点STR(力量)提供的属性收益总是要大于魔法素质点INT(智力)的收益的,因为无论艾丝拿法杖还是长剑
物理素质攻击=STR*2+STR*STR/100+DEX/5+LUK/5,都是近战物理职业的素质攻击计算
魔法素质攻击=INT*1+INT*INT/100
     因此STR*2与INT*1可得常规等数值素质情况下STR的收益要比INT高一些。
      加点建议:首先all in 幸运,幸运点到159(6幸运=额外1%法术暴击伤害)
      然后你有贞努比亚卡的话,并想细化增进收益(每12力量,12智力,12灵巧,+0.1%技能伤害)的情况下,想再细化加点,即遵循以上前几条基本大纲,从力量和智力扣一些点去加到灵巧上,去自适应加点尽量满足力量,灵巧,智力,各自满12的公倍数(也不必刻意强求,后面磨多磨少收益都是0.1%都没有的程度,believe me,我深谙此道),以达最大收益。以下贴出素质点相关规律信息以辅助各位更好地计算(或测试得)各自的最优加点:
TapTap
     同样是有贞努比亚卡但不想带脑子细究收益,以及没有贞努比亚卡的,都建议159幸运,159力量,然后剩下全智力,省事。
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六.装备卡片推荐

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