日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击
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加注or出局?
译/依光流
日本手游行业有着独特的发展脉络。
其中「手游」的前身应当叫做「社交游戏」,这是一种「通过社交网络账号登录、依托社交平台传播」的轻量化游戏,它可以简单比作网页手游。
这类游戏随着GREE、DeNA等本土SNS企业的崛起而自2007年后逐步兴盛,市场规模在5年内从49亿日元增长到3429亿日元(2.36亿元~165.13亿元),后来又因为智能机的普及而在2012年后逐步走向衰落。
有从业者在2013年记录下了那个年代最后的疯狂:「那时候,成本2000万日元(约96万元)、月流水超过1亿日元(约480万元)的情况屡见不鲜,许多公司纷纷涌入社交游戏开发领域,希望借此淘金。但从2012年开始,单个项目投入成本超过2亿、3亿日元的情况,已经是常态。」
「那些根本不想做游戏、不想让玩家享受游戏乐趣的人,却因为觉得赚钱而进入这个行业,并乐于在短时间内赚点快钱,这真是太可悲了。」野蛮资本入局带来的影响是社交游戏泡沫的快速膨胀,并在短时间内将行业搅成了一锅粥。
于是很快,行业泡沫破裂造就了「成本飙升→风险提升→游戏失败率上升→大量人员失业→转行转外包」这样的连锁反应,并且智能手机的普及大幅加速了这个连锁反应的进程,于是日本市场迎来了第一次「社交游戏泡沫的破灭」。
这之后社交游戏虽然退居二线,但它所采用的设计却被各国手游广泛应用,比如角色养成、抽卡机制、抽卡定价等要素,都深刻影响了日本,甚至中国、韩国等海外市场的手游。久而久之,日本玩家还是习惯用社交游戏来统称这类包含角色收藏+抽卡玩法的手游。
而正是因为有了社交手游的吸金架构,日本市场的原生手游开始抱紧角色养成玩法,并朝着卷IP的方向不断狂奔,并不像中国、韩国、美国那样,在玩法、3D美术、品类拓展上走得那么远。时过境迁,守旧多年的日本市场,不仅陷入角色塑造的陷阱里,还因为海外手游大作的冲击,第二次被戳破手游市场的泡沫。
过去20多年里,師走トオル(师走透)曾在悬疑作家、轻小说作家、游戏外包等工作间辗转,见证了日本手游泡沫的两度破灭。有趣的是,他还站在编剧这个「角色塑造基石」的视角,结合如Qualia社长下村健等20多个编剧大拿和日本游戏编剧协会(JAGSA),给出了有关日本手游泡沫破灭的另一种解读。
注1:師走トオル在2003年以前曾任世嘉《梦幻之星OL》策划,2003年以悬疑小说作家身份出道,后来写过《我与她的游戏战争》等热门轻小说。其参与过的游戏项目还有《梦幻之星ZERO》《碧蓝幻想:Relink》《生化危机7》等。
注2:Qualia为日本知名编剧公司,参与制作的主要作品有任天堂《塞尔达传说:王国之泪》、网易《阴阳师》等、腾讯《王牌战士》、B站《艾塔纪元》和《玛娜希斯回响》等、世嘉《锁链战记》系列、MAGES.《传颂之物》系列。
以下内容编译自師走トオル的两篇自述文章,部分细节经过游戏葡萄补充、删减和润色。
01
古早时代的游戏编剧
你知道一个游戏项目会如何选择编剧吗?
这个问题放在80年代,答案大多数情况都是「谁想写谁写」,当然,有经验的人会得到优先考虑,不过策划兼职写剧情的情况也很常见。
有些时候,游戏制作人也会遇到「因为找不到合适的人,所以自己上」的情况。这种模式,在某些情况下甚至延续至今。
由于一些缺乏经验的人突然开始创作故事,所以早期游戏的剧本质量难免良莠不齐。虽然也会出现个别堪称杰作的游戏,但「剧情展开让人摸不着头脑」的游戏还是占了绝大多数。
有人会问,为什么不聘请一位专业的编剧?原因有很多,不过主要分为下两点。
第一点是游戏剧本编写工作的特殊性。
想象一下,制作一款角色扮演游戏,如果开发周期为一年,那么剧本应该在前六个月内(几近)完成。如果剧本完不成,整个游戏就永远无法制作完。换言之,假如专门招一批编剧,那他们可能会在剩下的六个月里无事可做。
第二点是游戏开发项目的特殊性。
当需要大规模剧本的RPG游戏出现时,剧本外包给外部编剧而非自行创作的情况屡见不鲜。然而,这类项目却频频出现问题。
例如,为游戏项目委托一位动画编剧撰写剧本,最终的剧本本身会写得很好,但并不适合游戏。在动画里,一个情景中经常会出现太多角色,使用动作过于激烈,采用很多游戏中难以实现的情感表达。即使这些细节在动画中可以实现,但古早游戏受限于硬件,在性能角度是不可能实现这些效果的。
然而,这些游戏特有的限制通常只有参与游戏开发的人员才能理解。这种限制不仅限于游戏,动漫剧本有其特有的动漫限制,电影剧本也有其特有的电影限制。而且外包制作有时还会导致版权问题,在很多情况下,归根结底在制作组内部处理这些问题的效率更高。
20世纪90年代,随着主流RPG和ADV(包括所谓的成人游戏)的流行,真正意义上的大型剧本越发显得必要,市场风向也开始发生变化。这个阶段,策划和制作人不再能在履行日常工作的同时兼顾创作剧本,越来越多对「游戏规范和游戏剧本」有深入了解的外部编剧开始成为外包。在某些情况下,外包编剧甚至被临时聘为全职开发成员。
进入21世纪,女性向游戏和偶像游戏大量涌现,游戏剧本的需求也随之增加,这催生了专门从事游戏剧本创作的作家和游戏剧本制作公司的出现。
不过,当时的标准稿费并不高,每天写几十KB(大约几万个字符)的文字,并不能支撑编剧最低限度的生活开销。因此仅仅靠写游戏剧本就能维持生计的所谓「职业游戏编剧」,只有那些参与过热门游戏的知名作家,以及极少数文笔流畅,或者家里蹲的人。
这种情况一直持续到2010年代中期。
02
社交游戏最后的疯狂
2010年前后是日本游戏行业的一个重要转折点,也是手游时代的起点。
在前一年爆火的《怪盗皇家》还在被大量厂商换皮,余波未平,刚上线的《龙收藏》又迅速滚起雪球,与次年翻新为手游版的大热产品《探险托里兰托》一起,将Gacha(抽卡)机制彻底推广开来——这一年日本App Store畅销榜前列几乎全部被社交游戏牢牢把控。

虽然这些社交游戏很畅销,但游戏剧情却从未受到重视。
当然这种情况是必然的,一方面,功能机性能不足,屏幕较小,在优先突出画面效果和美术品质的情况下,很难再创造出一个完整的游戏场景。另一方面,游戏的易用性也无法与主机游戏相比,在功能机上阅读一段段文字也非常麻烦。
因此,在游戏开发领域,还出现了一种名为「点击数限制」的惯例。
即「如果用户在阅读一段剧情时点击屏幕超过10次,那么他们就会停止游戏,所以一段剧情的剧本长度需要限制在10次点击的范围内。」这并非经验之谈,而是有数据支撑的说法。
于是在当时,即便功能机时代也有剧情丰富的游戏,但整体上注重用户交流、适合功能机性能的游戏,才是主流。
然而自2010年起的接下来3年,智能机越来越普及,原生应用开始占据主导地位。
与功能机不同,智能机拥有大屏幕,能够显示更精美的画面。这使得游戏剧情的发挥自由度大大提升,因此注重剧情的游戏开始出现也就不足为奇了。其中最具代表性的作品当属世嘉于2013年发行的《锁链战记》。

这款游戏不仅剧情本身备受赞誉,还被誉为「开创了原生应用剧情架构」的游戏。《连锁战记》也是首款将大型事件、剧情和结局融入游戏的优秀作品,当然现如今这类作品已屡见不鲜。
其最具革命性的方面是,它为抽卡创造了新的契机。
说到社交游戏,大家首先联想到的就是抽卡。而说到很多游戏里可以通过抽卡获得的角色,大都带有诸如「强大的能力、活动增益、精美卡面」之类的附加价值,游戏也是以此鼓励玩家抽卡的。
然而《锁链战记》有一个独特的功能,即通过抽卡获得角色拥有独立的剧情,称为「角色剧情」。换句话说,「用户想要看到更多有关该角色的故事」,成了用户抽卡的新动力。
游戏吸引玩家的部分,不仅在于趣味,还关乎角色的魅力。
这种剧情设计架构,影响了包括后来《Fate/Grand Order》在内的海量游戏。在我看来,《锁链战记》的出现,影响并推动了各家公司重视手游剧情的大趋势,自这款游戏后,很多项目在立项时都会提到「我们的目标是创作《锁链战记》那样的剧情」。
同样推动这一趋势的还有2014年Cygames推出的《碧蓝幻想》。
这款游戏的成绩无需赘述,值得注意的是它作为一款「强剧情游戏」对游戏产业的冲击。某种意义上,他比《锁链战记》的影响更大,我曾经常看到一些游戏在立项时强调「我们要对标《碧蓝幻想》的剧情」。

不过,从编剧的角度看,这款游戏最大的成就在于「开创了正式聘用游戏编剧的趋势」。
如前面提到的,游戏开发时「策划兼职写剧本」,以及类似《锁链战记》那样找Qualia团队写剧本的「外包给自由写手」等情况十分常见。然而,原生手游在开发、运营时都需要持续提供剧本,某些情况下无法给外包来处理,因此有必要投入部分资源来确保公司内有专职写剧本的团队。
换句话说,随着注重剧情的原生手游出现,游戏公司也看到了培养一个自家编剧团队的利好之处。而在日本游戏行业,主动大规模聘用专职编剧的公司正是制作了《碧蓝幻想》的Cygames。当然,Cygames并非第一家聘用专职编剧的公司。
同时从游戏编剧行业来看,这一阶段有两个重点趋势:
其一,Cygames凭借热门游戏《碧蓝幻想》一举成名,也同样重视剧本创作,并开始积极招聘专职编剧。
其二,其他游戏公司也不再旁观Cygames的操作,而是开始以同等甚至更优厚的条件,去招募专职编剧。这也导致市场上人才竞争变得更加激烈,让游戏行业「专职编剧」的数量迅速增加。
但前面这些趋势只是一个开端。
03
《FGO》大爆的冲击
让游戏剧情得到空前重视,让游戏编剧行业达到巅峰的,是2015年TYPE-MOON开发的《Fate/Grand Order》。
论成功要因《FGO》有很多可说的地方,但从行业影响来看,它仅第1部就超200万字的剧情量,带来的冲击无疑最为明显。
整个世界都被烧毁,主角们艰难地幸存下来,穿越七个历史转折点,试图恢复人类的秩序——这种史诗般的剧情、细致入微的设定,以及个性鲜明的角色之间丰富的互动,是《FGO》吸引众多粉丝的关键。

这款游戏对游戏编剧行业的影响也不可估量,尤其是它推动了「点击数限制」的放宽趋势。
2010年左右,由于功能机的限制,以及游戏剧情不被重视,「点击数限制」的惯例诞生。后来尽管手游的主战场从功能机转移到了智能机,硬件上也支持开发重剧情的游戏,但哪怕是现在,很多游戏厂商仍然保留着「剧情应限制在20次点击以内」的习惯。
从编剧的角度来看,这个习惯就像一个「诅咒」。
20次点击实在太短了,哪怕用来解释剧情并铺垫下一个任务目标,也十分捉襟见肘,这会导致角色之间的对话需要缩减到最低限度。
需要说明的是,我并非在说「剧本越长越好」。事实上,很多编剧如果不加限制,真会想写多少写多少,所以确实应该有所限制。同时,由于许多游戏会按「每个点击次数」或按「每个KB(约500个字符)」给外包编剧结账,所以从预算角度考虑也会有相应限制。另外游戏立项方向不同,有时按照10次点击的习惯来控制剧本也会更好。
然而,某些游戏既然要拿剧情当卖点,还要一成不变地控制每个场景的点击次数,难免会显得不合理。
毕竟剧情总有起伏,有些部分应该用台词,有些部分则不应该。此外,从提高游戏的易上手度的角度看,也有必要进行一些调整,比如在前半部分压缩剧情,在角色形象已经立起来的后半部分扩充剧情。
不论如何,现如今这种类似诅咒的习惯,在原生手游上已经根深蒂固。
之前我在玩一款以剧情为卖点的热门手游时,觉得剧情节奏不对,数了一下点击次数,结果大部分恰好是20次。
参与某个项目的编剧时,也遇到过既要「史诗级剧情」又要「单场景限制20次点击」的要求。尽管编剧的工作是在特定条件下写出最好的作品,但也得考虑实际情况吧。
其实这个问题在早期的《FGO》身上也有体现。《FGO》有个「但是双足飞龙来了!」的名梗,讲的就是在一段剧情里反复在双足飞龙出现的时候插入战斗,其根本原因也是游戏在控制单个剧情场景的点击次数。
现在这个双足飞龙梗不仅玩家在用,连《FGO》官方也会拿来自我调侃。

不仅是《FGO》,当时的手游大多都采用「剧情+战斗」的模式,在剧情推进到一定程度(即点击到达一定次数时)强制玩家进入战斗。奈须蘑菇也在自己的博客中吐槽过这种「社交游戏」式的设计:

能看到,《FGO》刚上线时遵循的是「游戏中每3分钟要战斗一次」的社交游戏惯例。好在从第5章开始,游戏改变了这种设计,收效也很明显,之后游戏的第6章非常有名,甚至被改编成电影,据说对《FGO》在2016年末的火爆人气做出了很大的贡献。
就我的亲身体验而言,可以说《FGO》第6章极具突破性。单个剧情场景的点击次数甚至超过了100次,中间甚至没有任何战斗。这表明,无论剧情有多少点击次数,只要有趣,就能被玩家接受。
事实上,从2017年开始,许多游戏的单个剧情事件所需点击次数都在增加。例如前面我提到的某个「限制20次」的游戏,在《FGO》成功后,明显放宽了点击次数的限制。可以说,在《FGO》取得成功前后,游戏剧情可以表达的范围有了天翻地覆的变化。
04
膨胀的游戏剧本需求
其实在《FGO》上线之初,日本游戏从业者,甚至很多Fate铁杆粉丝,都一致认为这款游戏上线后的表现会很糟糕:游戏BUG频出,维护周期漫长,没有双倍速度模式,还有跟随「社交游戏的传统」加入大量注水的战斗。
然而在2016年,改编剧本架构后的《FGO》在夏季迎来备受期待的第一部第6章、第7章的剧情,并且开启了多人参加的大型活动Riad战。随后配合一系列的话题,游戏在下半年快速爆发极高人气,成长为如今上线10年依旧霸占畅销榜高位的独角兽产品。
而它对日本游戏行业的影响力也在持续扩大,不仅在2017年让「我们要对标《FGO》剧情」的游戏快速增多,还让《碧蓝幻想》发起的人才竞争愈演愈烈,铺天盖地的招聘信息,仿佛在争夺本已稀缺的编剧人才,搜索游戏编剧招聘,甚至能看到「年薪300万日元~1000万日元、含福利」的开价。
在剧本需求大幅增加的同时,游戏编剧行业也随之变化。
当时受《FGO》大爆的影响,市面上单款游戏所需剧本量暴增,来自游戏公司的招聘和外包需求铺天盖地,造成游戏编剧行业人手短缺的现象。其实市面上并不缺少自由写手,但他们往往无法担任成体系的剧本制作需求,比如管理多个编剧的日程、指导交付等。
同时某些情况下,个人编剧也无法将游戏作品放在履历当中,比如在偶像游戏中,如果一位作者公开宣布「我为这个角色写了剧本」,玩家可能就不会玩这游戏了,因为当他们玩到该角色的剧本时,脑海中会浮现出这位作者的面孔。
于是一部分自由写手汇聚到一起,组成编剧团队,甚至成立剧本制作公司。一个典型的例子是为《锁链战记》编写剧本的公司Qualia,他们最初是由多个自由撰稿人组成的制作团队,随着业务增长,乃至与海外游戏公司的合作,他们于2017年合并成立了Qualia Writers公司。
类似Qualia的成功案例仿佛一个催化剂,让游戏编剧行业自2018年起快速壮大,出现大量剧本制作公司。进入2020年,剧本制作公司的数量还在急剧增加,他们纷纷以「只要交给我们,就能提供更高品质的剧本」为口号,展开激烈竞争。
但我个人经常思考,自《FGO》以来,游戏剧情被赋予了过高的重要性。甚至许多项目失败的原因,就是它们误解了游戏的本质,简单认为「打造出像《FGO》那样的剧情」后,游戏就能成功。
然而,游戏是由众多创作者组成的团队制作的,编程、美术、音效、关卡设计、项目管理、广告营销……所有这些元素都不容忽视,它们应该有机地联系在一起。
游戏厂商的这种惯性思维,也在后来埋下了祸根。
05
模仿《FGO》的失败
当一款热门游戏诞生后,后续类似的项目自然会层出不穷。
2017~2018年,研究《FGO》的人越来越多,对标《FGO》的新项目也快速增加。不过从立项到落地往往要2~3年的开发周期,相当于在2020年左右,许多追逐《FGO》脚步的作品开始大批量问世。但不幸的是,它们很多都以失败告终。
至于失败的原因,主要可以归结为三点:
其一、误判了《FGO》成功的原因。
业内对于「《FGO》为什么这么强?」「如何才能做到差异化?」的分析并不充分,立项过于草率。
「玩家不是想要深刻的世界观和长篇故事吗?」
「如果请知名作家来写故事,会不会很火爆?」
「如果能做出比《FGO》内容更丰富的游戏,会不会更赚钱?」
有许多项目都采取了上述这些短视的做法,但没有一个项目取得了可以称得上成功的结果。其中一些游戏与《FGO》非常相似,甚至战斗系统和UI都一样,其意图很可能是「复刻《FGO》的成功,吸引更多用户」,然而这种同质化的游戏接连推出,只会把更多类似的游戏拖进失败的泥潭。
其二:《FGO》依然拥有压倒性的存在感。
作为一款剧情驱动型游戏,《FGO》自上线到2020年模仿者们问世的时候,依然保持着压倒性的存在感。在所谓的抽卡游戏中,投入的金钱和游戏时间,直接提高了玩家转向新游戏的门槛。与主机游戏不同,已经运营多年的网游很可能与玩家的时间和情感紧密相关。
「这个游戏看起来很有趣。但是我已经在FGO中积累了资产……」出于这种心理,后来出现的同类游戏在吸引玩家的方面,会处于严重的劣势。
2020年左右的新冠疫情也改变了日本玩家与智能机的互动方式,让智能机已经成为大家日常生活的一部分,用于观看视频、阅读漫画等各个方面。在这种环境下,如果一款拥有庞大剧情的游戏发布,很少有用户有时间完整地玩完它。
当时有一篇采访,其中开发者的说法很有代表性。制作组在开发2D动作游戏《终焉之玛格诺利亚》时,曾谈到要不要增加游戏的难度,主程是这么反驳的:「我们能不能别把所有东西都做成死亡游戏?行业里每年出一款死亡游戏就够了,有From Software的那款就够了。」

《终焉之玛格诺利亚》
这句话放在《FGO》的赛道绝对适用,市场上的确有一定数量的用户喜欢「剧情驱动型游戏」。但与此同时,也有不少用户认为「这类游戏有一个《FGO》就足够了」。
其三、没有独特魅力,吸引不到用户。
最大的失败原因,或许是,游戏能否以「独特的魅力」吸引用户,使其与《FGO》乃至同类竞争者拉开差异度。
《FGO》之所以火爆,原因之一在于它是一款与《Fate》系列IP相关的游戏。得益于《Fate/stay night》《Fate/Zero》等大作的热播,Fate这个IP得到了广泛的认可和支持。
这就是为什么,尽管开发人员和狂热粉丝一致认为该游戏在发布后表现非常糟糕,但它还是获得了调整和优化的时间和机会,并成长为深受众多粉丝喜爱的热门游戏。
另一方面,当我们回顾那些以失败告终的游戏时,我们也能看到,它们在有限的条件下,也曾试图展现出自己差异点和魅力。
但这些尝试基本都「不能引起玩家共鸣」「没能充分实现」「与游戏系统或游戏内循环无关」「没有足够的时间来充分表达」,实属遗憾。
06
玩家要的不止是剧情
实际上,市面上也存在一些与《FGO》走上了不同发展方向的游戏,凭借其独特的魅力获得了成功。回顾这些游戏,我们可以清楚地了解2020年前后日本玩家对手游的真实诉求。
2021年上线的《蔚蓝档案》可以说是「智能机时代美少女游戏的最佳解决方案」之一。
它是一部以学校、青春和美少女为主题的经典故事,其结构设计让玩家能够以教师的视角来代入剧情。虽然游戏刚上线时并没有引起太大反响,但其充满魅力的角色和游戏体验,加上精彩的故事和制作,确实令人难忘。

此后,它屡屡引领潮流,最终发展成为一款堪称爆款的作品。尤其是,游戏的UI和引导都是专为「主推美少女」而优化和设计的,唯有通过智能机才得以实现的细节随处可见。
可以说,正是以「只有在智能机上才能体会到的美少女游戏」为目标,才让这款游戏有别于其他作品。
2020年发售的《初音未来:缤纷舞台》 (以下简称PJSK)是另一个值得关注的成功案例。
PJSK的一大优势在于其设计,让「喜欢初音未来」和「喜欢初音未来歌曲」的玩家都能够自然而然地融入其中。同时,如今广受欢迎的Vocaloid文化,以及通过歌曲和MV「与某人产生共鸣」的体验,也大幅提升了游戏的亲和力。

此外,游戏的剧情也极具原创性,角色的故事通过音乐、表演和创意写作,强烈地展现出「试图表达自我」的特质。
可以说,PJSK不仅仅是一款音游,它「鼓励玩家以同理心为关键词,跟随剧情发展」的巧妙设计,让玩家的体验和情感连接高度契合,成了游戏长期爆红的根基。
接下来不能不提的是2021年Cygames推出的《赛马娘》。
这款游戏一直以来都以画面、操作性、系统、精彩的现场演出等各方面的高品质而闻名,但其实它通过「美少女×运动×训练」的组合,让玩家对角色产生依恋感的引导方式,也极其出色。

除此之外,大方向上看,这款游戏的深度扎根于赛马的史实和戏剧性,引起了赛马迷的共鸣,这也让游戏的「噱头」十分扎实,让玩家忍不住要社交媒体上讨论。
细节上讲它的验设计也非常精良,学校部分通过轻松的对话,也能给玩家展现赛马之外的不同细节。再加上动画等多媒体战略的成功,《赛马娘》如今已吸引了大批的玩家,堪称成功IP的典范。
回过头看,这些成功的游戏都有一些明显的共同点。
首先,它们为玩家提供的体验清晰可见。
角色设计不仅外表迷人,还会自然而然营造出一种亲切感,让玩家忍不住想与她们交谈、为她们喝彩。从很多开发者采访里也能看出,他们在设计之初就强烈地意识到,如何让游戏受到用户的喜爱,以及如何给用户留下深刻的印象。
其次,它们针对智能机进行了充分的优化。
游戏很多细节设计,都在激发玩家每天打开游戏的欲望,并让他们即使在短时间内也能获得成就感。比如每天收到通知,角色会与玩家对话,甚至一些简短的剧情也会推动故事和人际关系的发展——这些元素都在试图让游戏成为玩家日常生活的一部分。
同时这些成功案例也说明「深刻的剧情」是必要条件,但并非充分条件。换句话说,在如今的手游当中,剧情设计得能够触动玩家内心——比如与角色的短暂互动,或每天一点点发展的关系——才是吸引玩家激发热情、持续游玩的关键。
所以回过头看《FGO》,它的成功,确实树立了剧情向游戏的标杆,并且持续影响着许多项目,至少,日本开发者已经形成了共识:「如果要制作一款重视剧情的游戏,那就无法避开《FGO》」。
但玩家依旧不需要一个模仿它的作品,而是需要一款「能够从不同角度,提供不同答案」的游戏。
从这个角度看,模仿《FGO》的失败者也有其存在意义,会成为更多产品未来立项的宝贵财富,因为「不容许失败的风气,只会造就一个无人敢于挑战的社会」。
07
《原神》带来的冲击
当《FGO》逐渐把厂商往坑里带的同时,另一股足以改变日本游戏行业的势力也从海外不断逼近。
2017年,曾经市场规模高达2500亿日元的功能机游戏市场快速萎缩至不到100亿日元,智能机游戏市场则快速壮大至1兆3192亿日元,同比增幅12%,传统社交游戏在这个大势之下再也翻不起风浪,甚至有产品在上线前就不断搞「反社交游戏」营销。
与此同时,以《荒野行动》《碧蓝航线》为代表的中国手游,也在日本市场取得了开创性的成绩。
网易的《荒野行动》经过两个月的发酵,就长期稳居畅销榜Top 5以内,掀起国民热潮。悠星代理的《碧蓝航线》则是第一款在日本拿到畅销Top 1的中国手游,而且它还是日本游戏开发者曾经引以为傲的舰娘题材美少女游戏。

而接下来的两年里,网易系、腾讯系、二次元系……越来越多与传统日式手游不同设计、不同玩法、不同氪金模式的中国游戏,开始大规模进入日本市场,形成一股「中国游戏潮」,虽然不是每款都能成功,但抢占的份额的确在稳步增加。
反观日本本土,以GungHo、Mixi、Colopl、CyberAgent、DeNA、Gree为主的多家头部手游企业,在2019年初的营收增幅都开始放缓,甚至迎来亏损:
GungHo在2018财年(2018年1月至12月)的总营收为921亿日元,同比下降0.2%;经营利润为266亿日元,同比下降22.4%;净利润为165亿日元,同比下降25.9%。
Mixi在2018年Q4的总营收为349亿日元,同比下降17.2%;经营利润为61亿日元,同比下降43.6%,收入和利润双下滑。
Colopl在2018年Q4的合并财报显示,最终亏损3.76亿日元,去年同期盈利13.52亿日元。CyberAgent在2019财年(2018年10月至2019年9月)的经营利润预测,从300亿日元下调至200亿日元。
DeNA也陷入亏损,2018年Q4经营亏损为21亿日元。Gree在2018年Q4的总营收为177亿日元,同比下降17.3%;经营利润为10亿日元,同比下降13.7%,也是营收、利润双双下降。
因此在2019年2月~3月,关于「智能机手游彻底崩溃」的讨论在业内随处可见,行业风声鹤唳。同时也有时评指出,日本手游的弊病在于:模板化的教程之后,每场游戏等待你的都是一连串重复的事件。
在社交游戏出现的早期,游戏受限于基础硬件条件,往往需要大量的、周期性的「活动」来保证玩家的活跃与付费。后来,IP联动成了这类活动创造最大价值的催化剂,于是直到手游时代来临,日本本土头部产品依然习惯于采用「周回活动+联动角色抽卡」的设计。
就像早期《智龙迷城》和《怪物弹珠》引领了日本手游的一个时代,在当时它们就是创新和趣味的代表。
但这么多年以来,这些游戏的核心设计几乎一成不变,而「强打工感」「高度同质化」「氪金至上设计」「玩家对社交游戏的天然不信任」这几点,则是不断消磨着玩家热情,导致市场上再难出现下一个“智龙迷城”和“怪物弹珠”。

中国手游的冲击,让日本企业产生了危机感;19年底的疫情,加速了日本手游产业内部问题的扩大;真正撕下遮羞布的,就是2020年9月上线的《原神》了。它就是一艘字面意义上的黑船,从海外抵达了日本(参考:黑船事件)。
参加过海外游戏制作的人,往往能感受当地游戏产业蕴藏的能量,他们始终保持着对日本动画、漫画、游戏这类二次元内容的热爱,并且拥有最核心、最纯粹的创作精神,相信「如果你创造了好的内容,并提供细心的服务,粉丝一定会追随你」。
尽管在实际的产品制作上也会掺杂商业考虑,但类似米哈游《原神》这样的游戏,正是这种「对二次元内容的热爱和热情」以及创作精神的结晶。而且投资超过100亿日元制作一款游戏的事实,也给日本游戏行业展现了海外市场的强大力量和热情。

从游戏剧情的角度看,大家第一反应或许是「演出质量惊人」,关于这一点我们还可以从更深层次的角度去分析。
在业内《FGO》中「背景+2D角色」的演出方式,有时被俗称为「纸人剧」。类比来看《原神》中「3D背景+3D角色」的剧情演出方式,则可以看做是「木偶戏」。尽管用这两个词来比喻有点贬义,但也更加清晰直观。
先说大前提,「纸人剧」和「木偶戏」两种形式之间,并没有优劣之分。
即使是「纸人剧」,如果追求极致品质,普通的「木偶戏」也难以与之匹敌。此外,半吊子的「木偶戏」也会让人失去观看的欲望,而且它也有做得越完美越是烧钱的缺点。
同时两种形式也有节奏上的差异。「纸人剧」能让读者在一定程度上按照自己的节奏阅读。而「木偶戏」除非花时间看完整个场景,否则读者很难理解创作者的真正意图。
例如描绘一个「巫师念咒语打破封印」的剧情。在「纸人剧」中,我们可以通过念咒语的台词、「封印已被打破」等旁白、音效和二维画面的演出效果,来在一定程度上表现这个场景。
而「木偶戏」却有所不同,它需要更明确的、复杂的、多阶段的演出,包括施法效果、封印机关的动作、解除封印后的反应等。如果处理不当,可能会给观众留下半吊子的印象,让人觉得没认真做。要想处理好这一点,则需要大量编剧、演出指导人员的参与和配合。
如今,全语音游戏已屡见不鲜,但即使是在「纸人剧」式的游戏中,要实现全语音也需要大量的工作。从编写庞大的剧本、参加录音、管理海量语音数据、编辑配音、实现配音,以及随之而来的繁琐验证工作……
对于编剧而言,能有CV给自己写的剧本注入活力固然是一件喜事,但在大多数编剧眼里,单是看到「全语音」这个词,就足以让他们感到胃痛了。
那么在「木偶戏」式的游戏里实现全语音会怎样?答案是,不仅需要准备用来录制的视频,还需要针对每句配音和台词,设计好相应的动作和运镜,甚至在每个活动、每个语种上,都这么操作一次。
换句话说,决定以「木偶戏」的形式呈现整个游戏故事,需要非凡的预算和决心。然而《原神》成功做到了,它慷慨地投入了高水平的技术,例如丰富的角色动画和电影制作,甚至继续以完整的配音来呈现故事。
然而《原神》的剧情本身,也存在与「日本流行的叙事结构」不同的特征。在剧情发展中,它更强调设定逻辑的驱动,比如「你必须去XX」或「你必须为此做XX」;而非日本人更喜欢的情感和欲望驱动,比如「我想为妹妹报仇」或「我想变得更强以保护朋友」。
当然这些细节并不影响《原神》对日本游戏编剧行业产生「用剧情演出品质正面碾压」的重大冲击。
肉眼可见的,未来想要与海外大作竞争,高质量的游戏剧本就必不可少,同时也需要比以往更加重视剧本和角色的演出技术,同时也需要分享和积累技术本身。
要做到这一点并不容易,也有类似2022年《绯染天空》这样另辟蹊径的成功案例,通过麻枝准这位强大的核心编剧,用高超的演出能力、架构能力、用户引导设计,来确立独特的竞争优势。

更多的日本游戏厂商,则面临被迫做出抉择:是维持现有的开发架构,还是退出竞争,亦或是不服输地投入3A级资源竞争中?而这一抉择,又给后来的日本游戏行业带来了重大的变化。
08
社交游戏泡沫的破灭
2023年4月,米哈游推出的《崩坏:星穹铁道》大获成功。日本游戏行业再次意识到了海外大作的威力,此后业内开始频繁出现一个词汇「社交手游泡沫的破灭」。
接下来,日经新闻用一篇名为《智能机游戏:告别氪金》的调研报告,把舆论炒上了天。根据其中三井住友对信用卡支付的调研,日本消费者在休闲时间的消费行为,在餐饮等受疫情负面影响的领域快速回暖,但在游戏内购方面则减少到了疫情前的80%。

有业内资深高管分析,日本社交游戏泡沫的破灭并一蹴而就,而是一个持续的过程,即从2012年「Comp Gacha」受限以后,那些沉湎于过去成功的社交游戏公司,业绩和股价持续下滑,甚至被淘汰出局的过程。
之所以在2024年前后被重新提起,是日本游戏公司「在国内市场受到限制」和「在海外市场扩张失败」两相结合的结构性问题。这系列问题的症结在于:
1、过往社交游戏成功经验的逐步失效。
曾经「社交性」和「抽卡兴奋感」带来的体验无比新颖,但现如今,这类设计已经烂大街,现在的热门游戏绝大多数都需要具备3D画面、大量剧情、大规模的战斗等特质,玩家对游戏体验的要求越来越高。
同时,F2P模式在买断制时代具有革新性的引流效果,但这个模式现在也很普遍,并且由于内购机制被不断开发和挖掘,F2P这个概念已经被商品化。玩家不会再对这个模式感到新鲜,反而因为F2P游戏大量关服,而让玩家的付费行为越发谨慎。
总体来看,「只要加入社交元素和抽卡模式就能赚钱」这个特权已经消失,玩家需要UI更细致、画面更豪华、运营更有诚意的「能积极提供乐趣」的游戏。
2、过度依赖本土IP导致全球竞争力下降。
游戏厂商解决上一个问题的方法不是创新,而是转过头去利用热门IP。社交游戏擅长用SNS破冰,热门IP也更容易引流,这个相似点使得IP一定程度上代替社交游戏模式,成了游戏公司新的依仗。
然而越是依赖IP,如《龙珠》《海贼王》以及近年的《咒术回战》等热门IP在日本游戏市场越容易占据主导地位,使得原创游戏更难以取得成功,长期以往,不仅本土游戏厂商创新意愿在降低,依赖本土IP的游戏也很难在全球市场形成较大的竞争力。
3、市场饱和导致广告成本上升。
自2020年游戏市场规模达到巅峰后,连续三年的下滑,反映了市场供过于求的困境,最大的问题就是新厂商、新游戏难以获得新用户。
游戏的CPI从2012年的100~200日元,已经涨到现在的数千日元,这些成本反过来又给游戏的活动和抽卡带来更高的KPI,形成「氪得越少,游戏越逼氪」的恶性循环,让玩家更望而却步。
如果不在氪金方面做文章,游戏就不得不为了改善品质和玩法,增加更多的开发成本,进一步压榨利润率,也是两头堵。
4、海外产品竞争加剧导致开发成本飙升。
面对内部环境的恶性循环(IP依赖、广告成本),确实有越来越多的游戏公司开始向高品质游戏转型,同时海外高品质游戏对日本市场的冲击,也加速了日本厂商的转型速度。

其结果导致游戏的开发成本快速攀高,在2010年左右,一款热门游戏的开发成本在一千万~数千万日元以内,但现在的一款热门游戏,开发成本已经高达10亿~1000亿日元的范围内。高成本也带来了更高的风险和开发周期。
5、娱乐消费方式多元化冲击游戏市场。
此外,智能机已成为日常生活一部分的当下,用户的娱乐方式也不仅限于游戏,还有观看视频、阅读漫画等。正如近年的新流行词「タイパ」所象征的,游戏和其他媒体之间对可支配时间的竞争愈演愈烈,用户的付费方式也变得多样化,例如主播的订阅和SC等。
注:タイパ是Time Performance的缩写,指在有限时间内高效完成任务的能力,即追求时间性价比的表现。
这一系列趋势导致了,在2023年至2024年期间,大量现有的社交游戏纷纷停止运营,许多开发中的游戏项目都被冻结,甚至部分主机游戏项目也被波及。
这段时间,游戏开发者们聚在一起时,总是会聊起「听说项目冻结了」「听说开发团队解散了」的话题,至于一部分具体的项目,在史克威尔艾尼克斯和万代南梦宫2024年的财报文件里,就可以找到。
这种现象被称为「社交游戏泡沫破灭」。
然而,这一说法其实并不准确,事实上有不少游戏都克服了这一转型期,并脱颖而出。其中最引人注目的例子莫过于2024年5月上线的《学园偶像大师》。这是一款主题鲜明、品质卓越的游戏,其对偶像的刻画也极具感染力,使其在众多社交游戏中脱颖而出。

09
泡沫破灭的连锁反应
社交游戏泡沫的破灭不仅对游戏行业产生了重大影响,也让游戏编剧行业开始大幅改变。
第一个变化是创作方式在改变。
十多年前,《锁链战记》用主线剧情、角色剧情、活动剧情的结构,来确保游戏有足够良好的节奏,以激发玩家「深入了解角色」的欲望,并引导玩家喜欢上游戏本身,或者为抽卡机制买单。

当然,这种方法在十年前才有效,更符合当时人们玩手游的周期和环境,现如今,我们制作的新游戏,也需要符合当下人们手机使用方式、以及人们玩游戏的周期和习惯。
但仅仅在游戏中加入高质量的剧本还不够,用「木偶戏」的形式来代替「纸人剧」也不够。我们更应该思考,几年后玩家对游戏会有什么期待?是继续追逐新IP,还是回归本质追求更充实的故事情节?
答案或许并不是唯一的,但目前有一个观点得到了业内很多开发者的支持:即「重视体验」。这种「体验」包括所有的情况,例如「何时、何地,以及怀揣怎样的情绪去体验」。
就像下班和放学后感到疲惫时,大家不想玩需要努力思考、消耗脑力的游戏一样。如今用户会在社交媒体上,因为几秒钟的对话和演出就产生共鸣,从而宣言自己喜欢TA,这种呈现方式、节奏、共鸣点也是游戏需要考虑和设计。
比如在动画领域,前段时间播出的《机动战士高达GQuuuuuX》就凭借其巨大的人气,以及连接新老粉丝的致敬元素,在社交媒体上爆红,可以说是追求「重视体验」的正确答案之一。
当然,「重视体验」只是2025年出现的一种思路,今后会有哪些新的方法和成果,现在还没有定论。
第二个变化是人才结构和需求的转变。
游戏编剧行业已经越发规范化,编剧不仅写作能力要过硬,在需要具备更强的适应力和不同的技能。
比如《学园偶像大师》的剧本越来越倾向于「木偶戏」,它更需要电影化的叙述,不仅要设计角色台词,还需要用文字表达角色的动作和情感,也就是需要具备「舞台指导」能力的人才。
同时随着高品质游戏的不断立项,游戏公司聘用正式编剧的倾向也在增加,一方面是为了提高效率,另一方面是便于进行细节沟通。
尤其在「重视体验」的游戏项目中,游戏剧情与各个系统的联系十分紧密,编剧团队里甚至需要配备导演、程序等成员,才能顺利完成项目的制作要求。
同时考虑到游戏变更开发方向也是家常便饭,剧情被砍的情况也屡见不鲜,所以编剧与项目的紧密配合也必不可少。
10
产业重构要不断试错
回过头看,社交游戏泡沫的破灭,同时也是日本游戏产业重组的开端。
这种大环境下,游戏行业的诸多传统都在被打破,这种现象不仅仅局限于游戏编剧,也发生在许多其他职业的开发者身上。最近,日本游戏行业兴起的独立游戏就是一个例子。
游戏引擎的进步极大提高了小型团队的开发效率,可以说,如今我们正处于「个人开发者也能通过Steam和任天堂商店等渠道,轻松将游戏推向全世界」的时代。
事实上,随着3A级大作的开发难度不断加大,各大游戏公司和很多大型发行商也在积极支持独立游戏,在公司内部孵化独立游戏作品,试图创造新的IP。或许可以称当下为游戏的「探索时代」。
而当游戏开发由一小群人完成时,每个人需要完成的任务数量必然会增加,这或许会带来更多的挑战,但我也想说「你投入的越多,它对你的帮助就越大」。毕竟在游戏中积累的经验,在很多内容平台上都可以灵活运用。
现目前,我很难想象未来五年日本游戏产业会是什么样子。要知道,主流海外游戏无疑依然强劲,而随着它们的数量增多,也会有产品被淘汰。接下来又会迎来什么时代?
任天堂携Switch 2带领主机潮流回归?新的硬件代替智能机再次改天换地?还是说全球经济衰退持续让游戏行业降温?还有大家都预测的,人工智能将在未来五年产生重大变革。
但无论在什么情况下,在什么样的时代,总有独属于那个时代答案。即使我们有时需要绕道而行,也绝对值得不断尝试。
参考资料
