恩菲尔的雕塑,黛伦的电影:艺术品,或叙事装置?

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1、都说学艺术的哪有不疯的。无期迷途中有不少如《瑰丽奇妙夜》与《飞跃狄斯卡》这类以艺术创作为主题的活动剧情,也有很多禁闭者是从事文艺行业的艺术家。这引出了一个与故事创作有关的问题:剧情中由角色创作的电影、雕塑、绘画或诗歌等艺术品,究竟是什么?
2、需要明确一个元叙事的前提:整个游戏活动本身是一个文艺作品,而其中由角色“创作”的艺术品,本质上是“作品中的作品”,这形成了一种“套娃”式的嵌套结构。这里要强调一个看似不言自明的常识:这些虚构艺术品的真正作者,并非剧情中被设定为艺术家的黛伦或恩菲尔,而是游戏的文案与美术团队。角色作为虚构人物,并无独立的意识与创造力,她们本身及其“作品”,都是游戏剧情这个更大的文本的构成要素。
3、那么,虚构艺术品与虚构角色之间的关系是什么呢?这种关系并非简单的作者与作品,而是一种颠倒的建构逻辑。也就是说,并非是角色先有了内在情感与艺术家身份,再去“创作”艺术品来表达自我;恰恰相反,是这些被精心设计的虚构艺术品,反过来塑造、定义了角色的艺术家身份与内心世界。
4、这解决了所谓的真实效果(也就是真实感或沉浸感)的问题。要让玩家沉浸并相信恩菲尔是一位类似于现实中的“真正的”雕塑家,最有力的方式就是向我们展示名义上或设定上归属于恩菲尔的((虚构)雕塑。在此,艺术品成为了赋予角色身份合法性的关键道具,是艺术品成就了艺术家的“真实感”。
5、这些虚构艺术品也直接构建了角色的内心。角色作为文案笔下的人物,其所谓的“内心世界”并非先验存在,而是通过叙事技巧被填充、被展现的。因此,虚构艺术品并非角色内在情感的“表达”或“外化”——因为角色本身并无“真实”的情感可供外化。反之,正是这些艺术品为角色注入了复杂、深刻的内涵,让玩家得以窥见其“内心”。
6、这些艺术品在剧情中功能类似于一种更复杂、更具象的意象(image)或象征(symbol)。它们如同与可可莉克紧密绑定的“虞美人”意象一样,是文案用来标签化、并深化角色形象塑造的高效手段。它们与心理描写一样,都是挖掘角色深度的叙事装置,但它并非直接告知,而是通过感性的艺术媒介进行展示,让玩家自行解读和感受。虚构艺术品并非是角色的附属品,而是与角色互为表里,是塑造角色、定义其存在的基石。
7、为什么虚构的艺术家角色跟虚构的艺术品的关系会成为一个问题呢?如果虚构的艺术家角色和虚构的艺术品的关系被理解为作者和作品的关系,“作者已死”的阅读原则又该怎么理解呢?所谓“作者已死”,就是认为意义和理解是内在于客观的剧情文本之中的,阅读文本,就能理解意义,而无需诉诸作者的真实本意或原始意图。“作者已死”的原则并非是某种只存在后现代文艺理论的东西。文案组和美术组对于玩家来说是不透明的,是无法与玩家直接交流的,任何对剧情的理解都是基于剧情文本而非所谓的文案的真实意图或原意的,玩家永远无法知道文案的原意或真意是什么,文案组和玩家的分离和隔阂,注定了任何对剧情的理解和阅读都默认了“作者已死”的原则。如果艺术家角色是作者的话,“已死的作者”是艺术家角色吗?要把艺术家角色的塑造悬置隔离起来,单独理解或欣赏那些被创造出来的虚构艺术品吗?当然,玩家作为读者有这么做的权利和自由。但把这些虚构艺术品跟艺术家角色的形象塑造联系起来,恐怕是更为全面的。归根结底,“作者”不是艺术家角色,而是文案组和美术组。
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