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《BUG也疯狂》开发者日志day1,启动~

2025/10/10186 浏览综合 包含 AI 合成内容
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第一天,从收到确认报名邮件到加入队长群,一切都是那么的突然,期待了几周的开发时光终于要开始了,满是激动与兴奋。
等到题目公布,嗯....?[表情_疑惑]这题目怎么这么怪哩,开发主题就叫“你确定这不是BUG吗?”,一开始,真的有些摸不着头脑,又是一个容易多重理解的题目吗?[表情_狗头]
TapTap
本次游戏的主题,和BUG有关
仔细想了下,因为也算是做过很多独立游戏了,[表情_叹气]每次做游戏都会产生很多BUG,有及时修补的,也有无法修补的,甚至有些游戏就是靠着一个BUG接着另一个BUG完成了游戏体验,[表情_翻白眼]也算是一种产生快乐的方式,游戏的本身就是给人带来快乐的,BUG难道不是吗?首先来查找一下对于BUG的定义:
TapTap
AI查询游戏BUG解释
用AI查询了游戏bug的定义,bug是很平常的一种情况,是程序错误或漏洞,会产生画面异常、功能失效等,大部分BUG都是妨碍游戏正常进行的,不过也有一些能产生意想不到的效果,常见的例子有
TapTap
产生快乐的BUG
比如艾尔登法环里的某个BUG能让玩家跳关,我的世界里的bug也能产生更多创意的玩法,这些都是BUG意外的惊喜,有时候,有些BUG存在能给游戏添加一些快乐元素,[表情_尬笑]所以,一款游戏的特殊玩法可能也是某种BUG造成的,即使有些BUG,玩家也不一定能看的出来,会误认为是开发者设计的特殊玩法。所以接着,团队又问AI如何判断玩法是不是BUG
TapTap
AI判断BUG
主要有设计意图、规则、是否普遍和重复,来判断一个特别的玩法是否是BUG,而不是开发者故意留给玩家的礼物[表情_大笑]
(下面,游戏设计正式进行...)
为了赶在第一天把游戏设计搞出来,我们参考了很多款不同的游戏,有经典的,也有小众的,有3A游戏,也有小游戏,每一款游戏都有其特别的特点:
TapTap
各类经典游戏
横板过关类游戏的魅力就在于跳跃和到达终点,比如超级玛丽这个经典的作品,游戏过程中会遇到各种各样的陷阱和道具,这些都有可能发现BUG,有些BUG甚至会将玩家送到终点,而有些BUG则会卡关,让人难以接受;动作冒险类游戏的BUG也有不少,比如古墓丽影里攀爬、跳跃谜题因为BUG的存在而直接让玩家省去了很多时间,间接的降低了游戏关卡的难度,这到底是好事还是坏事呢,如果影响了剧情或者让开发者设计的隐藏地点没了存在意义,也会影响游戏体验;在刺客信条、上古卷轴这样的大作里,穿模可能会影响玩家体验,卡天卡墙则会影响剧情进行,NPC的消失、地图加载失败也会影响游戏进行,但是好处是给了直播up主很好的直播素材[表情_大笑]
游戏名字为什么要叫《BUG也疯狂》呢?
是因为为了致敬一部神作《上帝也疯狂》,很多人估计都没有听说过这款游戏,不过不要紧,那是很早以前的一款3d即时策略游戏,非常经典,也非常好玩,(当然也有BUG就是了[表情_尬笑])
TapTap
上帝也疯狂
游戏画面是这样的,在一个星球上,玩家可以控制萨满,带领族人建设家园,抵御外敌入侵,改造地貌,等等,游戏元素很多。
TapTap
上帝也疯狂3游戏画面
我们打算做一款异于常人的游戏,将游戏的BUG与设计融合在一起,让玩家无法一时间分辨到底是BUG还是开发者的精心设计,[表情_吐舌头]这是一种挑战,基于AI,我们设计了游戏的icon:
TapTap
BUG小怪兽
当然了我们其实还让AI生成了几个备选方案:
TapTap
AI生成图片
BUG是小怪兽,既可爱又有趣,是玩家喜欢的那种,也反映了我们的核心设计理念:“BUG既是可爱的,也是令人讨厌的”,背景则是像素组成的游戏世界,是一个可以变幻的世界,充满了未知,需要玩家来体验和游玩,来发现我们设计好的BUG[表情_暗中观察](或者是精心设计的礼物[表情_期待])
具体的开发还要等第二天才会开始,不过今天必须要做的一件事是:
先建立《BUG也疯狂》的文件夹,
TapTap
建立文件夹
万事开头难,是吧?噢对了还有unity工程今天也要新建一个:
TapTap
项目工程新建
好了,明天继续![表情_送花](同时招募感兴趣的开发者加入[表情_加油])#聚光灯gamejam开发者日志
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bug也疯狂 开发者日志
00:08
《BUG也疯狂》开发者日志day6,律觉~截图
《BUG也疯狂》开发者日志day6,律觉~
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第六天,之前角色动画和控制器做了一半,主角设计好了,一个酷酷的小男孩,向右走路的动画做好了,但是向左的动画还没有做,另外,跳的动画和向左的待机动画也没有做,我们想了一下,如何快速的完成这些鱼之前雷同的动画呢。[表情_震惊] 如果不用再做序列帧,可以节省很多时间和精力,也不容易出错,那么可以尝试对角色的Transform的Rotation做一个小小的
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《BUG也疯狂》开发者日志day2,梦启截图
《BUG也疯狂》开发者日志day2,梦启
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第二天,今天我们为了试验画面风格,首先用AI工具生成了几张效果图,作为第一个关卡的风格测试: 画面有点偏卡通和像素,感觉这样的效果比较梦幻和舒服,画面1和2都是横板视角,画面3是俯视视角,天空和云朵的效果也很符合我们对游戏画面的要求,第一个关卡是在一个小镇上,有着草地、街道、房子、桥、电灯等元素,可以攀爬电灯(电线杆),可以爬上屋顶,也可以通过木板
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《BUG也疯狂》开发者日志day4,构建~截图
《BUG也疯狂》开发者日志day4,构建~
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第四天,开始搭建第一个场景,并做好场景切换,为了节约时间,也是用了ai代码生成工具,来解决一些报错和生成一些代码 现在ai自动生成代码的工具是很多了,使用ai代码生成工具被称为Vibe Coding,这是一种调侃的说法,准确的说,在完全使用ai代码工具的游戏中,会很容易发生一些问题的,比如对象的名称冲突啊、旧版API的调用、参数的不一致等各种问题,
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《BUG也疯狂》开发者日志day5,灵动~截图
《BUG也疯狂》开发者日志day5,灵动~
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第五天,之前第一个场景的一部分已经搭建好了,并做好场景切换。 现在来做角色设计和角色动画控制器部分。首先,我们要换一个角色,而不是用之前测试的那个(为什么,懂的都懂[表情_斜眼笑]),那么,最快的角色设计方法是什么呢,那肯定是AI了,下面我问某包小姐姐给我们生成几个可爱的像素风格的角色,你看,她就真的给我们生成了,配色还挺好看的[表情_微笑][心动小镇_点赞]
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《BUG也疯狂》开发者日志day7,BUGorTRICK?截图
《BUG也疯狂》开发者日志day7,BUGorTRICK?
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第七天,前几天都是搭建场景什么的,现在开始制作游戏里最重要的TRICK部分了(当然,也可以说是BUG)或者两者都不确定,需要进行询问,首先我们制作了第一关地图的扩展部分,因为这么短的地图确实无法设计太多的“机制”,需要地图变得复杂一点才行,所以我们向某包小姐姐再次请求生成多一点的地图提示: 好了,她为我们生成了更多的地图,扩展了地图的样式,下面我们
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00:07
《BUG也疯狂》开发者日志day9,UI设计!截图
《BUG也疯狂》开发者日志day9,UI设计!
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第九天,昨天已经添加了一些BUG和机制以及死亡重生效果,今天我们将游戏更加完善,增加一些新机制,让游戏更加丰富,首先我们生成血的图片,代表一条命: 选一张比较好看的,用图像处理软件处理一下,变成透明背景的,并且调整一下大小适应游戏的窗口: 这时候就可以往游戏UI里放了 然后加入死亡掉血功能 生成GAMEOVER字体 将GAMEOVER加入到游戏中去
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《BUG也疯狂》开发者日志day12,发布!Release!截图
《BUG也疯狂》开发者日志day12,发布!Release!
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《BUG也疯狂》开发者日志day11,Judge!截图
《BUG也疯狂》开发者日志day11,Judge!
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《BUG也疯狂》开发者日志day3,方始
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《BUG也疯狂》开发者日志day10,加餐!
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第十天,昨天已经完成了游戏UI方面的一些设定,有了GAMEOVER界面,今天来让游戏更加丰富,加餐!先来看一段视频: 这里的浮桥可不是普通浮桥,一旦碰到就直接掉下去了,没法救,损失一条命,所以这里不能直接跳到浮桥上,而是要走下面的小石块,可是这些小石块也不是那么好走的 这里的小石块,如果跳起,就会直接顶到浮桥,也就会死,那么该如何一格一格跳过去呢?
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