10月10日。没有被催促就会一直拖延下去。

2025/10/1033 浏览开发日志
我一直都是想要成为独立游戏制作者的,在初中那段时间记忆里更是独立日式RPG井喷的时代,可能只有亲身入局才能对独立游戏的制作产生祛魅吧,我是这么想的。很惭愧的事实,没有人催促我我就会难以投入工作当中,所以我还在摸索着自己的机制,我发现公开发表即将在什么日期发布一件作品对我是很好的管制手段,尤其是有人点赞了、甚至表达期待之后,出于“做不出来就会很丢人”这样要脸的想法,不停地对外宣称我要做什么什么东西了有可能会成为对我最好的约束。
然后我发现了gamejam这样一种形式。会这么合适吗?时间不算太长,不至于耗时5年做出无人问津的烂作。时间够短,至少可以给我“什么嘛我的人生也不是一无是处”的短浅满足感。第一次的参加48h我是随机组队的,确实有些建议说得对,想要快速领略游戏的制作过程乃至行业缩影,只需要参加一次gamejam就好了。有过经验的事情当然也会让人面对此陌生的领域,更有勇气能踏出这一步。所以gamejam,真不错!真是个好东西!
前面提到了烂作所以我也表述下关于游戏本体的内容。在主题发布前我就一直有与其纠结完美的第一步,不如快马加鞭地随便做个什么东西出来好。第一作是粪作的话也可以。粪作。一般会被定义成bug过多以至于影响玩家游玩的游戏。各种各样的bug甚至是剧情bug(?)。粪作和bug就像是双胞胎般可以形影不离,对于程序完全一头雾水从来没有接触过的我也正合适。如果真的也有人第一作认真的作品就是朝着粪作方向冲刺的话,我希望这不会是很大众化的点子……
今天的日志写到这里,gamejam最重要的当然就是做完!请加油,也鼓励大家一起加油,祝福独立游戏可以保持它独特的趣味性。
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米田共作几亩 gamejam开发日志
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