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【开发者更新】开发者日志01
初次以“你确定这不是BUG吗“为题进行开发,乍一看以BUG为主题,算不上十分新鲜,也存在很多发挥空间。不过细细斟酌后,发现题目里藏了不少细节。
单从文字上来看,于我们而言,”你确定这不是BUG吗“这句话,像是一名玩家,在游戏过程中的自言自语,其中最主要的,体现了玩家遇到游戏中某些独特的内容时,发出的感叹,仿佛遇到了真正的BUG。
一般来说,BUG通常是开发者不愿遇见的游戏漏洞,也是阻碍玩家按开发者意愿进行游戏的潜在因素。BUG往往是无法预测且有害的。而从这一点出发,要如何把BUG合理的融合进游戏内容,在构建合理游戏体验的同时,又不让玩家觉得这是开发者刻意为之,就成为了需要重点讨论的问题。


在经过了团队讨论后,我们确定了以2D平台跳跃的解密游戏作为基本类型的游戏作为开发对象。
而我们的灵感来自“量子叠加态”,当某个物体在没有被观测的时候,它可能同时处于多个状态,只有当真正观测的时候,它的状态才会确定。以普通人的角度而言,这也许有些荒谬,毕竟难道不去看身后的自行车,它就会自己动吗?
正是这样子,一个看上去有些奇怪,却又正式存在的理论,仿佛像是我们现实世界中的一个“BUG”,成为了我们此次开发的核心。
机制上,游戏以“观测”为核心,场景中的物体更具是否被观测的条件,表现出不同的状态。玩家要做的,就是不断的去观测场景中出现“BUG”的对象,帮助角色前进,抵达终点。

基本概念的初步讨论
不过其中仍然存在一些问题,为了足够体现“BUG”的主题,如何让BUG以地图组件的形式出现的即有趣,不突兀,又要有足够的关卡设计空间,是设计的一大难点。
其次,包括部分机制数值的具体设定等,也有待完整的构想和讨论。其次,在玩家能力仅限于“观测”的情况下,是否会出现系统单调导致可发挥空间缩小的情况,还有待商榷。

流程简单演示


即便是处于初级构思开发阶段,不过游戏仍有许多问题急需解决。目前计划的下一步,是写出足够细化能用的方案,进行合理的工作排期与管理,并且进行原型的测试。
接下来也会持续跟进开发流程并且发布日志。虽然游戏目前仍处于开发阶段,但未来也会不断与大家沟通开发信息,也欢迎各位发布意见,合理讨论。





