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【0&1开发者追踪日记】追查致命 Bug,主角被卡死在墙中

2025/10/1248 浏览综合

一个差点让我们自闭的“BUG”

大家好,我们是 [0&1]!
现在是 Game Jam 的中期,
距离提交节点我们已经鏖战了 3天!
在上一篇日志中,我们宣布了第一章的核心机制
——“错误代码#001:实体穿透”。
当时我们说要让主角像程序猿一样在代码里穿梭,
现在我们体会到那种“在墙里卡死”的痛苦了 。
我们的程序小哥花了一整个晚上,
追查一个令人抓狂的 Bug:
主角穿墙进入后,经常无法再次穿出,直接卡死在墙体中央!
这篇日志,我们将坦诚地分享我们是如何克服这个技术挑战的 ,
以及为大家首次揭秘《根域错误》三章世界的概念美术草图
实体穿透的“为什么”和“如何实现”
我们没有简单地修复这个 Bug,
而是通过深度解析设计逻辑来优化了“实体穿透”机制。
为了实现这个核心机制的精妙与平衡,
我们对它的物理曲线和判定逻辑进行了细致的定义:
  1. 进入机制: 主角必须顶着墙壁行走 0.5 秒才能进入墙壁中 。这个时间设计是为了增加玩家的预判和操作窗口,避免意外穿墙。
  2. 核心难点(Bug 追踪): 最大的挑战在于“中间态”的实体判定 。如果主角完全进入墙体,只有墙壁外壳是实体 。但是,如果主角处于“中间态”——身体横跨墙内墙外时,我们必须保证头顶的墙体仍对主角有实体判定。
我们调整了碰撞盒逻辑,确保在穿墙过程中,
只有进入的那条边对主角没有实体 ,
而其他方向(尤其是上方)的碰撞盒依然生效,
完美解决了“卡死”在墙内的问题!
概念到美术的视觉冲击
我们的美术小姐姐刚刚完成了三章场景的概念草图!
这展示了项目从最初的概念文档到具有“独特基因”的视觉转化的过程 。
我们的场景尺寸统一为 1920×1080,
但风格和“故障程度”截然不同 :
TapTap
场景设计
场景 1:森林(第一章
生机勃勃的像素森林 ,但故障的前兆已经出现 !
比如植物轻微瞬移、树上弹出加载条等 。
营造熟悉世界的轻微割裂感,引导玩家发现第一个“错误”机制 。
场景 2:??(第二章)混乱加剧,增加复杂跳跃和穿墙挑战,
同时引导主角获得第二项能力。
场景 3:??(第三章)
更多的内容就不能在此透露啦哈哈哈哈哈——大家可以期待游戏的上线
回应上篇日志的挑战
在上一篇日志中,许多玩家对第二章的能力提出了建议,在此我们进行专业的评估和回应
A 玩家: 建议第二章能力是“数据倒流”,让平台回到 1 秒前的状态。
评估: 想法非常棒!但技术难度极高,需要完整的时间回溯系统。
在 Game Jam 周期内,实现难度大。
暂缓: 考虑到 Game Jam 周期,该能力将作为未来完整版游戏的备选核心能力,
暂时无法实现。
B 玩家: 第二章应该获得一个“浮空跳跃”的能力,因为地穴应该有更多纵深。
评估: 核心需求是“增加垂直探索维度” 。这个需求与地穴的场景设定高度吻合,技术上可行。
TapTap
依旧是运营照片哈哈哈哈
大家晚安哦————好梦嘻嘻嘻⭐
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