话说次生预案改良作为“肉鸽陌域”加入生息演算,有没有搞头?

投票修改于前天 08:351170 浏览综合
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次生预案的痛点:
1.前期开荒卡练度,后期练度无脑平推
2.有很大随机性的抽卡玩法却无法像肉鸽那样轻松重开
3.地图,怪物,装置,全都少,不足以支撑起一个常驻玩法(常驻后不时更新?那我请问了,其它玩法咋办?产能要是够,保全派驻也不会像尸体了)
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生息演算的痛点:
1.对干员数量,质量,练度都要求高
2.前期开荒资源匮乏导致正反馈不够,中期资源规划用+开荒乐趣还在,后期只剩刷刷刷(刷刷刷没什么不好,但只能刷刷刷就很垃圾了——加个指定异兽/源石虫增加概率,或者闪光率的一次性道具不行吗?后期资源溢出没地花,来个这个不就有地花了吗)(异兽陌域难度越高概率越高,这样浅水区深水区玩家都能满足)
3.前期开荒啥都缺啥都要(干员三要素不行的,更缺更需要),中期想剩资源(屯屯鼠天性发作了),后期全部溢出没啥用
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三角形的那个就是晶莹碎片,只能打陌域完成任务获得,没啥用处(能抽10连,但都是垃圾)
但是生息演算的高门槛,次生预案不是刚好能解决吗?
不过也有个问题——不能让玩家那么轻松的长久体验那么多未拥有干员的各种玩法。
对应的解决办法:
1.次生预案作为“肉鸽陌域”加入生息演算
2.通过“肉鸽陌域”完成陌域任务获得“肉鸽陌域的特定货币”(类似晶莹碎片)
可以用来在生息演算中“租借助战干员”
(时间就按生息演算的三天来——相当于能玩六把,在生息演算的前期相当有用了)
而且三天结束就能继续打陌域,陌域出来奖励到手又能继续租借(相当于无限续杯了,而且还没有时间限制,只要不打就一直在)
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陌域三天打一次,陌域任务在一定范围内随机,完成任务就能拿到奖励
好处:
1.降低新玩法常驻的风险和成本
2.降低生息演算的门槛,解决部分痛点
3.和老玩法互相关联吸引玩家游玩的同时,又独立存在,不影响玩家只玩其中一种
4.难度自选,无时间压力,一次对战一次对战算,降低了上手门槛
5.具有肉鸽的随机性,却降低了时间成本,还增加了局外养成的
乐趣(指生息演算)
6.生息演算本身的地图就不少,可以直接拿来用,搭配随机干员这点,随机性不就有了,难度划分+任务随机,策略性也上来了,有局外增幅,那养成不就也来了。
期望发展:
玩此模式获得的资源能有效降低生息演算门槛,进而让boc不怎么样的玩家也能尝试游玩生息演算。
玩生息演算的玩家也能通过攒下的资源,做食物喂干员/下装置……来降低难度/爽玩(用可控的食物和装置,来代替肉鸽的随机藏品,丰富玩法的同时也能有效降低难度,同时也可以大胆设计高难下的怪物/boss机制)
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陌域有难度划分,因此不用担心太容易了没意思
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“肉鸽陌域”
●次生预案的挂机养成收菜更改方向:
1.增加局内收益,局内打一把就能快速晋升干员练度,按照陌域内的天数提升怪物数值(用1木头/1石头就能做多个次生预案的装置,木头和石头需要的量一定要少,甚至可以没有,直接照搬次生预案打怪获取的方式)
2.按照天数自动提升练度和怪物数值
●干员获取方式更改方向:
随机抽取干员,但是划分职业卡池+指定卡池
(指定卡池——类似次生预案的八个固定+自己已有干员的卡池)
或者直接是开局随机获得八个职业各六星一个+一些五星四星+全三星+已拥有干员中选一个……
●乐趣主要来源
1.随机性
2.体验各种干员
3.结束后能获得永久存在的奖励(能够在生息演算中换到东西,对新老玩家都有用)
4.不同天气环境和地图的情况下,需要用不同干员去玩的策略性
5.任务奖励能够降低生息演算难度,游玩生息演算后获得的资源又能帮助降低此陌域的难度(相辅相成)
6.浅水区和深水区玩家都能找到适合自己的难度区间
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局外还有策略树,直接专门另开一类都没问题
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还有各种各样的装置,给干员上buff给敌人上debuff的,改变地块的……
是否希望作为“肉鸽陌域”加入游戏 (单选)
无所谓
希望(两者都想玩)
希望(描述的玩法看上去有意思)
希望(其它原因)
不希望(希望作为独立玩法加入)
不希望(其它原因)
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