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从大厂辞职后,她做了一款职场讽刺主题的反乌托邦RPG游戏

2025/10/13727 浏览综合
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作者 | 顾远(北京)
如果一个人每天的工作就是在家打游戏该多好。
在未来社会,科技高度发达,机器接管了人类大部分劳动,一切井然有序,住所、饮食、教育等被合理分配、统一安排,每个人自出生起,就享有被保障的一生。
初入游戏《Work Life Balance》的世界,似乎就是我们追求的理想人生。这里没有求职、裁员,也不用租房、通勤。工作被包装成游戏,每天都可以待在自己的房间,休息、工作赚得积分、换取各种食物和称号。
直到一个弹窗出现,打破了看似简单轻松的生活假象。屏幕不断弹出文字,发出灵魂拷问:“你真的幸福吗”?一语惊醒“梦中人”,已经陷入麻木循环的主角,开始探索什么才是真正幸福的生活。
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《Work Life Balance》是一款近未来×职场讽刺×反乌托邦RPG游戏,玩家会以主角“编号EXP3-6-1-5503”的视角,经历一场从“公司”体制中逃脱的思考冒险。
游戏整体为可爱的2D像素风,操作简单,节奏快,有很多真实细节设定,玩家在帮助主角逐步揭开被掩盖的真相时,也会开始思考、审视自己的生活状态。
《Work Life Balance》由陆生海胆工作室(LandUni Studio)开发。这是制作人海胆做出的第一款游戏,多次参加国内外的独立游戏展,还被Fami通等多家日本媒体报道。游戏在今年8月已上线demo,正式版将在11月6日于Steam发售。

01 打工人无痛代入

激活身份,你被早上6点的播报声叫醒,准备开始新的一天。这是一个布置简单的房间,除了床和卫生间外,一张转角桌占据了大部分空间,上面放着三个大屏显示器和电脑键盘。
来到墙边的商店小窗口前,预想中的商品列表并没有出现,而是跳出了带着鲜明配色和醒目数字的广告弹窗——职场称号“巅峰王者”正在两折促销,只要一万积分即可购买,全服限定仅100个,折扣限时18小时。
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看了看自己的积分,只差200了,今天应该就能攒到吧?这可是限量称号,打折力度又这么大,很难不动心。于是你决定今天先不买好吃的,毕竟一个现烤面包就要50。攒下积分先买称号,“也不差这一天”。
喝下“一如既往难吃”的免费基础营养剂,坐在电脑前开始工作。屏幕显示“编号EXP3-6-1-5503,已登入系统”,连接成功后,一道耀眼光柱出现,本日任务以游戏的形式开始,主角的机器人形象,出现在一个矿井中开始采集资源。
屏幕上方的公告不停弹出,显示编号EXP5-7-4-1846的“效率猎人”已获得新称号“策略大师”,编号EXP6-2-1-3947的“巅峰王者”总积分已达5万……不断出现的更高积分的玩家,让氛围变得紧张起来,催着你加快速度完成工作,最终在促销结束前成功兑换了“巅峰王者”称号。
本想着明天能买点好吃的,但一觉醒来,商店又上架了一个超越巅峰的“传奇称号”。限时72小时,折扣力度更大。于是,你喝下营养剂后继续投入了工作……
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至此,所有行动似乎都顺理成章,但又隐隐有些不对劲。玩家怎么刚进入游戏就被推着去工作,连饭都不能好好吃,只为了一个不知道有什么用的称号。另外,玩家扮演的主角叫什么?似乎并没有名字,只有一串长长的编号。
系统在你开始工作时,会显示“Work Is For Better Life!”予以激励,但什么是更好的生活呢?获得称号后生活就会变得更好吗?
《Work Life Balance》很容易让玩家代入剧情,和游戏角色产生共鸣。和他们一样,我们中的大多数也被环境裹挟着,努力工作、加班,其他事情似乎都是次要的,只能在工作间隙完成。玩家在对游戏角色的生活产生疑问的同时,也是在问自己,日复一日的工作是为了什么。
在编号EXP3-6-1-5503完成前两天的工作,接受邀请参加“Work Life Balance学习会”后,故事正式展开,玩家将通过地图探索、和NPC对话、推理、判断等,推动剧情发展。
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制作人海胆介绍,游戏要表达的核心思想并不那么开心,但是整体剧情基调希望是偏轻松的,所以专门做了可爱的2D像素风,清新简约。游戏没有恐怖元素,一些潜行玩法在多次失败后还会出现跳过选项,手残党友好,让玩家可以专注于剧情。
《Work Life Balance》共有11个不同结局,海胆建议玩家体验多周目,“把所有结局都看一遍,可能就更能够看清楚这个世界到底是什么样子的”。

02 融入自己对工作和生活的思考

《Work Life Balance》最初的筹备工作,开始于去年8月,在海胆休病假期间。
她此前在一家日本的美资大厂工作,和游戏中主角一开始的状态一样,除了上班就是睡觉,有空闲时间也不知道该干什么。
直到身心出现问题,开始看医生、治疗,她才有了时间和心力认真思考,关于如何把自己调整好,也关于工作的意义,以及人生中到底想做些什么。
这个暂时离开职场的契机,就像突然出现在编号EXP3-6-1-5503眼前的神秘弹窗,醒目的红色中闪烁着乱码,不断质问“你真的‘幸福’吗,除了积分、排名和称号,你的世界里还剩下什么”?
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有意思的是,海胆所在的大厂,本身很推崇“Work Life Balance”的理念,实行弹性工作制,理论上只要把事情做完就可以下班,非工作时间也不会收到工作电话。
但“明面上做得很好”,落到现实中反而“一直在上班”。虽然不强制员工加班,但周围人都在卷,想升职加薪她就也得卷起来,无偿加更多的班。“其他人都做了这么多事情,我是不是也应该更努力?”
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海胆本身比较佛系,但在这样的环境中,正常生活还是会被工作侵蚀。下班之后没办法完全放松,周末在家躺着看似在休息,但想睡觉睡不着,刷手机看的东西进不到脑子,甚至做梦也会关于工作。
看似休息和工作的时间平等,但后者消耗了太多精力,“你享受生活的能力可能会被剥夺掉”。在现在的大环境下,“更多是在工作间隙里把自己的生活挤进去。拥有很多可支配的时间,再选择做什么工作的情况非常少见”。
身处其中的大家只觉得很累,但很难意识到问题所在。只会想着再努力一点,就可以有更多积分,兑换更好的称号。“别人都获得称号了,自己为什么不加班再多赚点呢”。这也是为什么《Work Life Balance》看起来名字是美好的、理想的生活状态,实际却是反乌托邦的设定。
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海胆把很多思考融入了游戏中。“Work life balance究竟是你自己想要的,还是被这个光鲜的概念牵着鼻子在走”。工作和生活平衡是真正的幸福,还是为了麻痹大家,让人努力工作,制造的假象?
经过几个月筹备,今年3月海胆决定辞掉工作,全身心投入到游戏制作中。进度很快,3月公布了类型、大概玩法和内容,4月就出了关卡视频,5月第一次参加线下展,8月上线了demo。
海胆还通过社群招募玩家进行了小规模内测,获得了超过87%的高反馈率,以及很多好的优化建议。

03 做游戏是一件很开心的事

《Work Life Balance》是海胆自己开发的第一款游戏。团队陆生海胆工作室(LandUni Studio)核心成员只有她一人,承担游戏策划、程序、宣发等工作。美术、动画、PV剪辑等,根据需求找朋友兼职制作。
海胆此前一直在美国留学,本科和研究生专业都是应用数学,后来在日本定居,工作内容和游戏无关。自学编程、尝试做游戏,完全是出于个人爱好。“从最开始到现在,我一直都觉得做游戏很开心”。
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在游戏设计上,她更专注于剧情和玩法创新。“我做游戏就是为了把自己想的故事、自己的想法表现出来”。为了保证原创,她刻意不参考任何游戏,“纯按照自己的想法做”。玩家玩起来会觉得脑洞很大,很多设定都很有趣。
比如,游戏角色日常要做的工作,被包装成了游戏,他们需要完成关卡任务,才能结束当日工作。
海胆介绍 ,之所以这样设计,一是想通过这种直观方式向玩家展示这个世界观的日常,即通过游戏模糊工作的边界,造成麻痹人的假象;二是主角人设中需要有擅长探索调查的特点,所以通过工作内容来塑造。
另外,在推理和解谜过程中,她创新的加入了“思维整理空间”和“思维辩论空间”,类似于记忆宫殿,玩家会进入和主场景画风完全不同的空间,利用现有信息进行思考推理,找到正确路线,推动剧情发展。
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《Work Life Balance》整体开发过程比较顺利,只有为游戏做本地化时,海胆遇到了一些挑战——虽然对日语和英语已经熟练掌握,但本地化毕竟不是简单的语言翻译。
海胆乐于学习和摸索,也注重扩大自己的游戏圈子。她积极加入各类游戏社群,在社交媒体寻找攻略和教程,参加国内外各类游戏展,包括西安CQ5漫展、东京TokyoGameDungeon9,广州独游Only等。
《Work Life Balance》在demo还未上线时,就获得很多知名媒体报道,比如Fami通、Gamebiz、Niconico News、千叶电视台网站等,还因为一次偶然机会,在游戏展现场被独行游戏纪录片进行了视频采访。
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这些经历,连同她在游戏制作和宣发上的心得,都被整理好并发布在了社交媒体上。海胆觉得,分享这些内容,可以帮自己梳理思路,也许能帮助遇到类似困难的人。
“这是很好的双向互动的机会”。她希望更多人可以参与,体验做游戏的快乐,也给其他创作者继续下去的勇气。
海胆介绍,目前游戏制作已经在最后收尾阶段,正式版定档11月6日在Steam发售。
关于预期成绩,海胆觉得,比起盈利,更希望作品能够引起玩家共鸣,可以有人真的喜欢这个游戏。这次做游戏的快乐体验,以及积累的经验,也会让自己的下一部作品更加完善。
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