一款学生制作的免费游戏,却成了国产独游最大的惊喜之一|存档点

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(本文涉及适度但不致命的剧透)
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“已经有好久没吃过可乐饼了,真怀念那种酥软香脆的口感啊……”
名叫千绪的高中生对着可乐饼流下口水,但身上没带钱。
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四下张望,那不是好朋友小满嘛,问她借钱去!
搭配着简易的RPG Maker场景,背景里的像素小人在地图中移动着。玩法很简单,按提示买到可乐饼就好。
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千绪很快完成了目标,啊,超好吃的可乐饼,一口下去满满的幸福......
此时距离结局仅剩1分钟。屏幕前的你心想,“这啥?这就是‘免费游戏的满分神作?’”
1分钟后,你对着Bad End的黑屏开始发呆。
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小满死了,死在公园。和千绪分开后,她听到路边的可疑男人提到千绪的名字,出于担心跟了上去,随后被发现,被杀死。
游戏主页不复欢乐,崩坏的标题和宛如堕入异次元的少女剪影默默注视着玩家。
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你飞速点开二周目。
这次你不问小满借钱了,你径直来到公园,结果被反锁在了厕所,还不小心睡着了。睡梦中,你想起了很多往事,千头万绪涌上心头,而一觉醒来,小满平平安安地站在面前接你回家,路灯的柔和色调铺在身上——这是谢幕前的最后一个画面,二周目就这样平淡地结束了。
平淡,但是个Happy End,是吧?只要不多跑不多说,就能维持这样的平淡吧?
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但空气中隐隐的怪异感让你悚然......可疑的男人是怎么回事?千绪会有危险吗?千绪曾经遭遇过一场事故,谁干的?
你点开了三周目。
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今年起,在Steam免费游戏相关的话题下,评论区总是出现一款游戏——《买个可乐饼吧》(下简称可乐饼)。
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“有种在被人送了劣质的蛋白粉,发现蛋字是贴上去的惊喜感。”
不少人表示“只能用‘神作’两个字形容!”对于这款游戏,每一条评论都散发着惋惜的、着急的、生怕它被埋没的情绪,这是在对无人知晓的宝藏才会出现的珍视之情。
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由于之前刚写过一次Steam免费游戏整理,看到这个我的想法是,这游戏高低我得试试咸淡!花一天时间打通后,我的想法是,这游戏真是我能免费玩的吗?
可乐饼这游戏从名字到画面都有一定的欺骗性,像是那种对话经营类的网页小游戏,RPG Maker式画风,日常的剧情,还有可爱的角色与表情——实际上开局不到2分钟,就迎来了一个大反转。
多数人会在吓一跳之后,迅速点开下一周目,看看到底是怎么个事儿。
是的,这款游戏的玩法就是“反复开启新周目”。放下各种钩子,安排玩家深入到一场大阴谋,每一条线为真相铺路,最后拼出一个超复杂幽深的世界。
如此的剧本水平,让很多人难以相信这是款免费游戏。
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“通了八个表结局,才是真正的开始”
我们对这游戏的开发者感到好奇。在网上,开发团队几乎没有留下资料,除了一篇2024年的indiePlay中国独立游戏大赛的报道,里面写着“本作获得了最佳叙事和最佳学生作品奖”。
虽说这样在一定程度上解释了免费的原因,但这个奖项名称几乎让人怀疑自己看劈叉——你是说,这么成熟的作品是出自学生之手?真的吗?
抱着好奇,我找到了本作的发行商梦结界工作室,又通过梦结界工作室,联系到了负责了策划、开发、剧本等核心工作的制作人越青。
越青告诉我,他做这款游戏确实是在2022年上大学的时候,起因是参加一场主题为“空与满”的极短篇游戏开发比赛。
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在游戏的某个周目,你会在路边发现一条小巷。
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小巷很长,走啊走,路灯没有突然熄灭,坏人也没有跳出来给你一枪,但空气中传来的有什么事情即将发生的氛围感告诉你——你走对了,你正在按照制作人的思路,历那个该历的劫。果然诡异的事情发生了:
地上的易拉罐突然倒下,风中传来若有若无的歌声,怪吓人的,前面出现了一张寻人启事,上面找的人竟然是你自己......
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面前又出现了熟悉的寻人启事,四周环顾,感觉像在走重复的路。难道是既视感?你继续向前走,眼前却是熟悉的易拉罐和卷帘门,你看到了完全重复的景象。
你明白过来,自己遭遇了“鬼打墙”。不是,怎么回事?这是个恐怖游戏?还是说在致敬魔女之家之类的恐解RPG,或者说待会儿就有走近科学的桥段,说是你的幻觉?
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最终通过一轮轮机智的解谜,你从小巷里绕了出来,迎头碰到一个奇怪的男人。
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男人一连串发问,你失踪的这两年到底去了哪里?你朋友小满三天前死亡的事你知不知道?你感到莫名其妙,他问的都是没有发生过的事情,这不太对劲......接着两声枪响,你和男人倒在了血泊中。
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这是游戏前期的一个周目,到这里已然明了,游戏里毫无疑问藏着一场大阴谋。
小巷鬼打墙是游戏中最受欢迎的关卡之一,由于后面的一些剧情(这里没有再剧透出来了!),这里成了玩家的一个情感宣泄口,特别给力,大家都很喜欢。
“其实这是最初的设计中并不存在的结局,而且是最后设计的结局。”越青说,“实际上是做梦时产生的灵感,也才想出这段剧情。算是比较有戏剧性的经历。”
不过,越青当时只将其作为普通的Bad End进行设计,结果反响出乎意料地很不错。很多玩家会觉得,在结尾剧情的冲击下,更喜欢里面的角色,也更想赶紧找到真相了。
这正是玩家最欣赏的地方:内容释放节奏非常棒,总可以诱使人一遍又一遍点击那个start。
越青告诉我,在设计剧情的时候,他有刻意引导玩家一开始就去和小满对话,就像我上文写的,问小满借钱,走向BE,然后去解锁其他周目——这会是一个比较“正统”的顺序,玩家受到的冲击会比较大。
但后来又想到,如果有人不好意思问小满借钱呢?于是就“做了一些实验性的设计,玩家可以有不同的通关顺序”,最初的目的就是“让不同玩家产生截然不同的游戏体验”。
为了避免重复游玩结局带来的倦怠感,还“使每个结局之间有线索相互关联,每个分支也都有较大的差异化”,玩家打出新的结局后,也能像拼图一样补全故事背景。
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毫无疑问,这种做法很成熟,依赖于十分精巧的剧本。
它要不需要相当丰富的经验,要不就需要相当准确的直觉。就我的感觉,越青属于后者。
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越青在大学的时候开始做可乐饼,只用了一个月就做出了初版,包含普通结局的内容。
可乐饼不是他的第一款游戏,前面还有俩,只不过是练手作,没上游戏商店的那种。
然后有一次看到Project1论坛——一个专注于RPG Maker游戏制作与分享的平台——里面举办了游戏开发比赛,就报了名。
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——这就是可乐饼诞生的整个前因后果。
很简单,没有什么戏剧性的桥段,也没有梦想啊初心之类的故事。
其实,在整个语音连线中,越青总对自己的经历一笔带过,反而是帮我们牵线沟通的梦结界工作室的百合子,开口要更多一些。
我觉得,这是因为有些事情在他那儿属于“理所当然”,不是一种需要去总结和升华的东西。
比如科学ADV和恐解玩家们都认可的“那味儿”。可乐饼到后面开始涉及双缝干涉等科学概念,你显然能看出作者一定是吃了致死量的类似作品,可能有《Ever17》《极限脱出》,还有石头门?
于是一些玩家把可乐饼作者称作“小打越”,打越钢太郎擅长在不同路线中埋设看似无关的细节,在结局里用一套逻辑全部收束,让玩家恍然“原来一切早已暗示”。可乐饼也使用了多周目的框架和狄拉克函数等科学理论,来制造层层嵌套的伏笔,并在最后揭开。
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当年打出《Ever17》结局时,有一种怅然若失魂兮归来的感觉
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但它并非只是在模仿前辈,甚至在设定和剧情上没有什么雷同之处。
越青使用的是一种巧妙的手法,用数学符号“δ”(德尔塔)串联整个游戏。它不仅仅是周目界面的图案,8个结局连成一条单向通径和圆圈衔接的线;也在整个游戏里代表着感知偏差形成的循环,是角色命运的出发点和终点。
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整个开发过程都很顺滑,然而,对采访来说,这样可不行。“你再想想,整个过程里就没有什么特别头疼的事儿吗?”我追问,希望寻找一些增加弹幕的素材。
越青想了一会儿说,“主要遇到的困难在谜题设计方面,尤其是苦涩/流萤无声这个结局。叙事和解谜环节的节奏需要做很多调整,并且解谜同时也要承担一定的碎片化叙事,也要设计得有意思,还是很有挑战性的。”
碎片化叙事确实是可乐饼另一个引起社区不断讨论的优点,是“那味儿”的另一个组成部分。
比如,那些遛弯的、迷路的、无所事事的看似摆设的NPC,没有一个人无关紧要,他们的某一句话一定会在某个时间点,让人惊觉“原来他说的是这个意思!”
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(此处不能剧透)
在打完8个结局、历经种种磨难、你似乎真的理解了这个世界发生了什么之后......周目界面原本空白的地方会再次出现4个隐藏的结局。很多玩家都大吃一惊。
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此时用足够的耐心和毅力完成这些图形解谜、数字解谜,会发现更奇幻的世界才刚刚展开。
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一篇手把手教你打隐藏结局的攻略中, 很多人讨论剧情设计, 越讨论越觉得少玩了5毛钱的
越青提到,创作游戏时的一个标准,或许是“自己体验的时候也会感到有趣”。这大概也是从以往游戏中得到的感悟。
最开始越青先接触了宇宙弦理论和虫洞理论,知道了《命运石之门》,然后知道了科学ADV,这种游戏很酷很巧妙,他就一下子入了迷;后来去玩了Infinity的一系列游戏;再后来去了RPG Maker论坛,又玩了不少里面作者们的恐怖解谜游戏。或许这就是可乐饼结合了这两种游戏类型风格的原因。
整个采访中我们都没有提到热爱之类的词儿。但你会强烈地感觉到,可乐饼本身即是一种回应——它是对游戏过往所有内在积累的一次自然而然的倾泻。
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在采访中,百合子告诉了我另一个视角的故事。
比起开发,可乐饼的发行过程可能还要更好玩一些。比如,她和越青的相识纯属因缘际会,算是很多很多个巧合的组合。巧合这个词真的很美好。
百合子是发行团队里第一个发现可乐饼的人。工作之余,百合子常年泡在Project1论坛里,偶尔参加论坛里的比赛评审,2020年的一次比赛里,她看到一款参赛作品,剧本neta了很多她喜欢的游戏,满怀激动地加了制作人越青的联系方式;2022年的一次比赛里,玩到初版可乐饼时,百合子“又一下子喜欢上了”。
这可能只能用缘分形容了。“当时有几位评审可能只玩了开头的几个结局,就还在犹豫这个提名,我就说,你们一定要玩!玩到最后!”
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百合子把评审录播发在了b站上 当时游戏画风比现在朴素一些
百合子自己是一名资深的轻科幻类型游戏玩家,喜欢反转剧情,喜欢灵感冲击大脑的“尤里卡时刻”。但轻科幻是多么小众的游戏品类,即使是头部产品,对国内大部分玩家来说也足够陌生,做这个的开发者一向很少,她周围的同好也不多。
这次,一股“一定要完善这款游戏”的情绪压倒了她。她重新联系了越青。
之后百合子的工作室陆续花了一年多,进行了可乐饼的美术重绘、PV制作、测试、上架等工作,越青也在这段时间继续做其他内容。
很多工作是大家自愿无偿参与——包括负责立绘、CG等的主画师广廿尺,在看直播的时候说了句“好喜欢这个游戏”,就被百合子顺势拐来画画了。
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画师根据草图画的角色非常棒
其实在做发行之前,百合子自己也是开发者,做过一款名叫《异化之恶》的游戏,当时在Steam获得了几十万的下载。这成绩远超她的预料,因为游戏一开始在论坛的下载量并不大,而且“论坛里明明有那么多很优秀的作者,开发了那么多很优秀的作品......”
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一个想法涌现了:开发者和玩家之间,好像隔着一道看不见的距离。
能不能为两边搭建一个桥梁呢?于是百合子的工作室开始做发行,于是有了可乐饼走向玩家的后续。
我只能说——是相同的热爱共同导向了这个美好的结局。
还有一个巧合。在那届获奖的indiePlay大赛上,颁奖的刚好就是打越钢太郎本人,两个人上台后,当时就蒙圈了。
“我们俩人就都蒙了,我们都是打越老师的粉丝,因为打越老师的游戏相识,最后两个人可以一起上台,打越老师给我们颁奖......”
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打越钢太郎当时开玩笑的颁奖词:“真不想颁这个奖,竞争对手又要多一个了!”
领奖的时候,越青和百合子站在台上,接过打越钢太郎递来的奖杯。他们觉得“那天像是做梦一样”。
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至于为什么这个质量还做成免费——到这里我已经被说服了。
百合子一直强调他们看得很开,前期有在努力控制成本,后期玩家可能会买DLC或周边,“所以也不是一个完全没有回报的事情。”
越青则是觉得,“初版的流程也就两三个小时,这个时长免费是没有问题的”,虽然最后扩展到了8小时左右,但定都定了,而且隐藏结局也不是每个人都玩,就不需要过多纠结了。
百合子还说了一个原因。“很多游戏的作者,一开始接触RPG Maker可能也是因为一些免费游戏,比如说《IB》、《魔女之家》、《梦日记》。社区里很多作品,都有这样free game的情怀。
很多人会先免费,等做出更好的游戏后再收费,他们就是想让更多的人认识到自己的作品。”
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Project1论坛的游戏发布区有好多作品
综合这些,“免费的话,有更多玩家来玩,有更多玩家自发宣传,双赢嘛!”
从某个黑暗的角度想,或许这正是可乐饼集免费与高质量这两个矛盾因素的原因,没有压力,动作就没有变形。
它可以单纯地讲个好故事,不去迎合噱头。如果画个半裸美少女,或者从热搜里随便截取某个对立话题,获得的关注度一定远胜当下,正如我们在最近很多游戏中见到的那样。甚至它还写了很难发现和打通的隐藏结局,在如今这个时代,这真的呈现出别具一格的从容。
对于“游戏为什么免费”这个问题,我们之前问过一些制作人,得到的答案各不相同:有人出于商业策略的考量,有人把游戏当作单纯的表达载体,就和任何小说、音乐、影视一样,也有人是源于情怀——
对可乐饼来说,或许是三者兼而有之。
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可乐饼2024年上线,到现在Steam上已经有了超过5000个评价,这个成绩很好。虽然成绩好在两个人预料之内,但好到这个程度,“还是让所有人都非常高兴”。
这也让喜欢它的玩家很高兴。因为这再次印证了那个并不一定正确但令人欣慰的规律,免费游戏往往或难以投入宣发,或因某些特质背离流量潮流,但互联网时代的优势在于,时间会给予一切公允的评价。随着时间流逝,这些满怀感情和追求的作品,都会回到它应有的位置。
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游戏不只是一种消遣,还是更广阔生活里的一部分。它像一面镜子,以小见大地投射关于情感、文化、社会的事。(被网暴后退网的女主播、发行搞怪游戏的中国工作室、苦苦支撑的主机店老板...…这些都是我们报道的主题。)
《存档点》希望用真诚、有趣、有价值的笔触,记录下更多的人与生活。
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