开发日志-1

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TapTap
10号中午拿到题目时,立刻就有许多构想,比如Meta Game,《There is no game》、《史丹利的寓言》等,借助一个絮叨的旁白给玩家营造出一种打破“常规”的体验;再者"BUG"一词又能联想到编程,进而可以想到《Noita》(玩法内容量大管饱,非常好玩!)、《Baba is you》等,通过有序的元素组合产出意外惊喜的玩法;又有语义拆解组合的“文字游戏”。凡此种种,只觉得这个题目的空间无限,可以尽情发挥。但由于我们都还需工作搬砖,开发只能是在工作闲暇,所以在短暂的线上讨论之后,直到12号晚间才开始第一次正式的队内讨论。
回到对主题的理解上,大致可以分为两大类,一是文字解构,比如BUG回归到虫子的本意上,但是做个虫子题材的话任何游戏内容都能往上套,往这种换皮方向思考比较无趣。当然,也可以从别的角度做文字解构,但我们也不希望往这个方向上做。二是强调错误、异常或者缺陷,围绕“认知的颠覆”与“规则的相对性”展开,把所谓的“BUG”做进游戏机制中,不能直接告知玩家规则,类似“知识锁”类游戏,如《动物井》、《Leap Year》、《Öoo》,简单纯粹的规则,但在游戏进程中总会让玩家产生“卧槽,还能这样”的意外惊喜。
脑暴的过程是快乐的,但回归现实,我们渐渐从起初的兴奋中冷静。也许是因为身为多年的游戏从业者,对创意的兴奋阈值愈发提高。讨论过程中每每想到一个点子,最后大多都是因为不够有趣或时间有限而PASS。
讨论最后,为了在有限的空闲时间内完成这个题目,我们先确定以自己喜欢的2D横板动作游戏为主类型,结合开发过程中常见的BUG,加一点解谜要素,或许还会有一点Meta元素,如此先迈出第一步。
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团队成员:1程序+1美术
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