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《Let It Die: Inferno》:又一款日本特色“搜打撤”

修改于2025/10/2091 浏览综合
给我电麻了。
《Let It Die》系列最初的作品,由以“特立独行”著称的草蜢工作室负责开发。
这是草蜢工作室被日本发行商GungHo(代表作《智龙迷城》)收购后开发的第一款游戏,玩法是以“爬塔”为主题的3D肉鸽动作。
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现代都市被大灾害挤压堆砌出来的“霸比塔”这是一款免费的在线游戏,但玩家之间没有直接交流,只是每当你的角色在某一层死亡后,这具“肉体”的属性和技能会被保留,变成敌对“活尸”,叫嚣着污言秽语,在这一层里乱窜,甚至跑去其他玩家的世界捣乱,直到被再次击杀——除了一贯的艺术风格之外,这可能就是这款游戏里最能显现草蜢工作室个性的部分了。
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即便是历史最高数据,《Let It Die》在Steam上的同时在线玩家峰值也不到2000人,再加上原本草蜢工作室的粉丝们不太待见免费网游,所以这款游戏通常不会被视作什么成功案例。
但它一直神奇地活到了现在,8年里每天都有稳定的玩家上线,项目也一直保持着更新。
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2018年,草蜢工作室拆分,主要参与《Let It Die》项目的成员们成立了新工作室Supertrick Games。2021年,原草蜢工作室被网易收购,Supertrick则公开了《Let It Die》的续作《Deathverse: Let It Die》。
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这款新作部分继承了前作的世界观,美术风格依然相近,但玩法大改,大幅增加PVP内容,让玩家们在同一张地图上捉对厮杀的大逃杀游戏,场景内也会包含一定数量的AI敌人。
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设定是底层厮杀,供贵族观赏娱乐这一次,游戏遇上了被官方称为“无法解决的匹配与延迟问题”,Steam最高同时在线人数甚至还不如前作。没挨到一年便关服停运,官方公告称游戏将回炉重造。
时隔两年之后,再登场的就是我们现在看到的《Let It Die: Inferno》了。
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相对前作,游戏的玩法又一次发生了天翻地覆的变化,成了玩家选择好自己要配置的“肉体”(同样代表着装备和技能),去层层下探一个深不见底的洞穴,其中既有可搜刮的珍宝,也少不了凶恶的异形怪物,还可能遭遇其他来探险的玩家,如果没能活着脱离返回地面,那么就将失去带进去和搜刮到的一切——非常标准的“搜打撤”。
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说到这里大家也能看明白《Let It Die》这个系列的特点了:这是一个完全由玩法驱动的系列项目,什么玩法流行、有市场,就紧跟去做这样的内容。
但无论是艺术风格、还是世界观设定,以及无处不在的恶搞细节,又足以让这个系列在包装层面非常有辨识度,让人觉得这是个“不太一样”的游戏。
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玩家肉体被击杀后,会向太空发射“脊柱火箭”回收意识而且从试玩内容来看,即便在形式上是“搜打撤”,但《Let It Die: Inferno》的设计逻辑还是有自己一套的。
例如虽然很容易找到前往下一层的入口,但不同层数之间的敌人强度有着非常明显的差异,如果不在前一层做足够的探索来强化自身肉体,那么探索下一层会变得相当艰难,且这种强化不单是刷几个新装备提升数值,更需要凑出一些搭配引发质变。
另一方面,根据开发组的介绍,玩家在游戏里能够用雷达扫描其他玩家位置的,可以借此来回避与其他玩家遭遇,又或者利用这一点去追击他人——总觉得这是一种非常“日式”的设计思路,包括游戏玩法在整体上给人的感觉,也很像《艾尔登法环黑夜君临》那种“说起来的好像似曾相识,细玩起来又不太一样”。
甚至连开发者自己都在采访中这么说:“我们在开发中加了很多认真乱搞的东西,希望能让大家玩了之后觉得,‘果然是日本人做出来的游戏!’”
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顺带一提,起初被骂挺狠的《黑夜君临》现在整体评价也升到“特别好评”了GungHo和Supertrick在宣传上也贯彻了这种“不走寻常路”。他们在东京电玩展上布置了一个“地狱试玩房间”。玩家在试玩过程中一旦被怪物击中,屁股下的坐垫就会释放微弱的电击。
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房间里的景象还会对外直播,排我前一位的试玩者被电到不肯再坐回椅子上从我的实际体验来说,这感觉接近于被细鞭子抽了一下。一旦陷入怪物围攻,难免迎来接连不断的电击,此时“猛挨一顿电让角色一死了之”和“我一下电也不想挨了我一定要冲出去”两种念头便在我脑海中飞速交替,仿佛理智和肉体在争夺主导权——确实是我在线下体验过的最紧张刺激的试玩。
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被电到产生“让角色死了算了”念头的时刻,还真呼应了标题“Let It Die”在后台的采访中,除了制作人新英幸在场,还有一位自称负责“监管”制作人的“死神大叔”。从一直以来的宣传活动,以及后来的采访内容来看,他当然也是深度参与项目的主创成员之一,但对于隐藏自己身份这件事,他确实一直坚持到了最后。
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新英幸(左)与死神大叔(右)另外值得一提的是,相对于前两次都是作为免费游戏发售,《Let It Die: Inferno》是一款售价30美元的买断制游戏。
这意味着开发团队面临的内购商业化压力肯定有所减轻,能把更多设计精力放到可玩性上。
从这个系列的发展历史来说,一定程度上也能反映发行商们对于F2P游戏的态度,不像之前那样趋之若鹜了——这个改变不论是日本还是国内都有在发生。
这一次的《Let It Die: Inferno》又将迎来怎样的命运,就有待12月3日正式发售时揭晓了。
以下是我们参与的对制作人新英幸与死神大叔的采访内容,为便于阅读,做了一定调整与删减。
Q:此前停服的《DEATHVERSE: LET IT DIE》宣布回炉重制,这次的《Let It Die: Inferno》是否就代表了重制后的游戏?
新英幸:虽然当初我们说的是重制,但从结果来说,已经是重新做了一个新游戏。可以把《Let It Die: Inferno》理解为一部续作,或者说升级作品,结合了前两作的优点。
Q:之前的《LET IT DIE》作品都是免费游戏,这次《Let It Die: Inferno》改为了买断制,是出于怎样的考虑?
新英幸:虽然前作是免费游戏,但这次《Let It Die: Inferno》是一款完全新作,而且定位就是付费作品。玩家如果想要获得更多收集物品,或者想要额外获取一定资源,可以购买DLC,如果不需要这些的话,只购买本体也能充分享受本作。
Q:《Let It Die》现在还在运营,在《Let It Die: Inferno》推出之后,会对初代运营造成什么影响吗?
死神大叔:我们现阶段对这件事也没想太多,但反正不可能一出新作就把前作关了,我们不会做这么残酷的事情。
Q:在《Let It Die: Inferno》中,玩家是否可以选择不和其他玩家联机?
死神大叔:游玩《Let It Die: Inferno》需要全程联网,本身也不提供单机游玩的模式。但游戏里会有一个雷达,提示玩家在某个方位会有活人,如果你不想遭遇其他玩家可以借此避开他们。这个雷达范围挺广的,而且本作中也没有远距离武器,所以只要保持距离,就可以绕开。
Q:看起来游戏的动作系统核心是双持武器?
新英幸:是的,玩家角色两手可以装备不同的武器,再配合玩家选择的核心技能,就可以产生很多组合,提供各种莫名其妙的Buff。武器本身也可以选择两把分别使用或者组合释放技能,研究起来会很有乐趣。
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Q:你们会将《Let It Die: Inferno》的整体玩法视为“搜打撤”(Search-Fight-Extract)吗?在设计上有过哪些想法?
新英幸:我们并没有将自己限定在某个类型里,如果要归类的话,应该还是比较接近Roguelike游戏。
说真的,我们游戏最大的特点其实是在乱搞。别的公司是认真做游戏,而我们则是认真地乱搞。在《Let It Die: Inferno》的开发过程中,我们放了很多非常有梗的东西进去,玩到的时候你可能会觉得“怎么能这么乱搞”。
死神大叔:我们希望能让玩家们产生“这么有病的游戏,果然是日本人做出来的”这样的想法。
Q:你们是否有在考虑做一些IP联动,引入其他角色的“肉体”?感觉《电锯人》就和这游戏风格挺搭的。
死神大叔:我超喜欢联动!之前《Let It Die》就做过不少联动内容。如果新作反响好,我们当然会积极考虑这方面的。要说的话,我还挺想和Hello Kitty联动的。
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let it die inferno 搜打撤玩法
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