战地风云6 - 评测

2025/10/1640 浏览综合
本评测基于游戏 PS5 版撰写。
EA集结全公司之力,为《战地风云》IP 全方位打造了 “战地风云工作室”,集合横跨两个大洲的 4 个知名工作室 —— Criterion Games、DICE、Ripple Effect 以及 MOTIVE,凭借超过 20 年的《战地风云》系列经验和来自全球游戏行业的顶尖人才,齐心协力,共同实现一个目标 —— 为这一系列带来一个既大胆又忠实的崭新未来,而未来的第一步,就是《战地风云 6》。
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我们确实能看到 EA 对《战地风云 6》的成功而倾尽一切代价 —— 多次进行大规模玩家内部测试、专为测试打造的《战地风云实验室》,以及前段时间举办的全球玩家公开测试,都有一股子毫无保留,把骨肉血都展现给玩家的劲儿。
游戏发售已有一段时间,在经过一段时间的深度体验后,我可以认定《战地风云 6》就是最适合新世代玩家入坑的系列作品,它既保留了系列既有的那股大战场对抗的氛围,还学习竞品的特色融入到游戏中。
只不过,严苛的装备解锁任务,以及解锁经验值要求过高的武器配件,还有种种实际战斗环节展示的问题,使得《战地风云 6》的多人战斗体验还是有些打折扣。
单人战役 —— 为了几滴醋包了盘没馅儿的饺子
既然这是《战地风云 6》的评测,就不能只评价多人对战,所以无论如何都要对“附赠”的单人战役简单聊聊。
整个《战地风云 6》战役围绕着北约与和平军团的几场战斗展开,共九个章节。估计为了凸显多人对战下世界范围内开战的氛围,所以九个章节的故事舞台也分散在世界各地。
叙事上来说,战役的倒序回忆的形式此前在《战地风云 3》中也曾采用过,确实更有种影视作品的感觉,但是这种玩家已知结果,却依旧要一路战斗的玩法设计,总觉得有点古怪,尤其整个游戏就是基于九次回忆展开,到结局也没把事情说太明白,各个章节之间的故事衔接都是支离破碎的。也少了《使命召唤 现代战争》这几作虽然立场有点古怪,但至少还探讨了些许的政治内容,说白了,一点都不有趣。
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队友的塑造毫无魅力,甚至后期有个莫名其妙突然跳出来的神秘同伴。应该展现人格魅力,或者说是残暴特色的 Boss 总计出场时间不超过一分钟,倒是名字一直在队友嘴里反复念叨。游戏的结局没有解决与和平军团的全球性对抗,虽说倒也没挖什么新坑,但总是会让我觉得这一趟下来没干什么事,更像是对多人对战的训练关 —— 除了没让我尝试开飞机。
另一方面,战役的部分章节确实展现了几个惊险刺激的大场面演出,譬如水坝崩塌、轰炸布鲁克林大桥、山顶爆炸之类的。但如果真的把战役过了一遍,就会有那种明显的“先做好大场面,再往里面塞关卡流程”的感觉,尤其是水坝崩塌所处的塔吉克斯坦关卡,居然做了个类似《使命召唤 现代战争 2 2022》的开放式战斗关卡,当我发现游戏提供了三个可以自由选择顺序攻克的阵地时,两眼一花。
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这样的关卡设计问题贯穿了整个战役流程,第一关想展现和平军团突袭的无理,但那种九死一生的亡命感并没有通过简短的吉普车逃生流程展现;某一关显然是想学习一下《使命召唤 现代战争 2019》的 Clean House 关,搞一个小范围夜战的思路,但大部分的时间都被无聊的赶路和对话、攀爬充斥,没过多久就直接开始正面交火。
以至于,在花了几个小时通关战役、完成全收集和特殊条件奖杯,解锁了除最高难度通关的其他挑战之后,我依旧记不清每个关卡都有哪些除了大场面以外的桥段,只记得每关的流程都是又臭又长。虽然到处都是爆炸,建筑碎片满屏飞,但就是没有记忆点。
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战役模式下的敌我 AI 也差到离谱,很多战点都需要全部清理敌人才能前进,但常常会出现某个敌人卡在墙角,我找不到,队友也不去找的尴尬情况。
EA 一以贯之的配音语言和字幕语言绑定的做法,使得我不得不把 PS5 系统语言切换为繁体中文,才能听到原汁原味的英语配音 —— 因为中文配音实在是太差了。
惊喜也是有的,估计大部分人都没想到,就是在第一章完成后,游戏出现工作室 Logo 的时候,手柄会配合音效震动,节奏是大伙最熟悉的祖传噗噗噗放屁主题音效……
最后,打完战役记得卸载战役包,毕竟 EA 都提醒你了。
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多人战斗 —— 是还可以,会更好不?
专家系统终于没了!《战地风云 2042》首发时引入的专家系统,丢失系列最传统的系统设计,饱受玩家恶评,仿照英雄射击游戏而打造的大招技能和系列一以贯之的「兵种各司其职」理念相悖。虽然运营后期,游戏已经把经典的兵种系统拉了回来,但游戏自身设计上的问题,再加上“为时已晚”,导致《战地风云 2042》的表现始终没能让人满意。
兵种系统的回归,标志着玩家根据自身水平选择合适兵种来上战场的玩法一并回归,我常会在战局中看到,KD 比并不占优的玩家却能处于阵营得分者前列,这正凸显着兵种系统的正确性。不过《战地风云 6》过分强调兵种的差异,导致譬如烟雾弹之类的副装备,却要被支援兵等独占,简直是莫名其妙。这也导致打突破之类的模式时,进攻方想要借住烟雾掩护冲点,首先需要一堆背着起搏器的医生集体扔烟雾弹,想想挺搞笑的。
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载具方面,游戏引入了简化操作的功能,让很多初入坑的玩家也能尽快上手载具的操作方法。《战地风云》的大战场特色始终是三层级递进的形式 —— 步兵小队的交火、地面载具牢固坚守防线,并用重火力武器重创对方,而空中载具则快速穿梭于整个战场,进行全方面火力压制。
游戏也有意调整载具的作战强度,无论是血量,还是对载具武器能造成的的伤害,都会有针对性调整,让步兵不那么容易就变成肉包,载具也不会过于强势。
《战地风云 6》也有意把经典的战场破坏系统带回到游戏中,虽然做不到《战地风云 4》那样直接摧毁一栋摩天大楼彻底改变地形,但也能做到看到敌人在楼中,用一发 RPG 轰掉墙体或是掩体,直接让里面的敌兵显露,进行更直接的对攻。
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地图的设计也有新老结合的混搭感,巷战的混乱冲突回归了经典地铁对轰风格,远距离的交火又有种《战地 1》的氛围,只是远距离战斗下的狙击手似乎过于强势,山脉处看到山顶一堆反光镜是有点难受,再加上本作可以弱化敌我辨识度,以及让士兵过于和环境融为一体,真就是对枪先看眼力。
提到枪械,某种程度上来说,《战地风云 6》的大多数武器手感都有点向竞品的风格调整,更加轻便,鉴于本作 TTK 大幅缩短的特征,导致近距离交火时常常还没看清人在哪就直接暴毙,加上鬼畜的强光配件,让我有种梦回某作《使命召唤 黑色行动》强光霰弹枪糊脸的感受。
配件方面,《战地风云 6》进行了显著调整,最直观的是配件变为点数搭配,配以 100 点数的上限,玩家根据需要在此范围内叠加不同点数的配件,类似 Perk10。但枪械在远距离的散射范围过广,过分依赖配件的辅助,这一点实际操作起来明显有种“我配件不够,就是对不过枪”的挫败感。
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离谱的就在于枪械和配件的解锁,首先是枪械的解锁就已经很考验耐心,要求的经验值搞到离谱,配件的解锁经验值需求更是莫名其妙,最搞笑的是本来就被兵种绑定的装备,居然需要在 20 级以上再完成特定的兵种任务才能解锁。
我本来想早点获得用 C4 炸载具的奖杯,尝试用侦察兵在点里扫了半天敌人都一点没有解锁 C4 的进度,疑惑好久才发现挑战上边赫然写着 20 级的前置条件,这也就是说譬如 C4、重生信标之类的重要兵种装备,都要打个十来个小时估计才能解锁,这真的是希望新玩家能顺利入坑吗?
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最后会导致什么情况?就是实在不想花费大量时间刷人头、刷经验的玩家,全部冲到 EA 精心打造的门户模式下,用其他玩家制作的刷级地图,狠狠刷上几个小时,解锁各种高级配件,回到 PvP 中暴打萌新配件玩家。
不过,至少这次 EA 不像《战地风云 2042》那样限制玩家在门户模式中获得经验值了,要不然我真没招了,时间有限,真不能死磕一个肝度逆天的服务型游戏去刷,动视和 T 组估计都不敢做这么狠的肝度。
虽然多人对战那部分,多数内容都是在细数游戏的问题,但游戏真的还是挺好玩的,快节奏的交火,三层级的对战逻辑,兵种的组合搭配,都保证《战地风云 6》肯定是爽,是好玩的,只不过种种细节上的问题会让这种体验打了折扣。
就看听劝的开发团队能不能真的去改吧。
优点
战役的大场面视听震撼强烈
多人模式的风格回归系列巅峰
缺点
战役除了大场面几乎一无是处
多人模式肝度离谱,各种小问题影响游戏体验
评测成绩
《战地风云 6》既保留了系列既有的那股大战场对抗的氛围,还学习竞品的特色融入到游戏中。只不过,严苛的装备解锁任务,以及解锁经验值要求过高的武器配件,还有种种实际战斗环节展示的问题,使得《战地风云 6》的多人战斗体验还是有些打折扣。
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