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[开发者日志]#2

修改于2025/10/3024 浏览综合
开发日志2——角色移动优化与素材进度更新
今日核心工作聚焦角色移动体验优化,同时同步推进美术素材制作与策划玩法设计,整体进展顺利。
1. 角色移动:从 “挪不准” 到 “稳又灵”
之前做角色网格移动时,遇到了小问题 —— 角色总没法精准停在该停的位置,影响操作体验。后来换了新的定位方式,让角色能稳稳挪到目标点,但又发现会 “穿” 过墙壁等障碍物。最后加了 “提前探路” 的功能:移动前先 “看” 一眼前面有没有挡路的,有就不挪,还能识别开关、道具并触发互动,既解决了穿墙问题,也为后续功能留了空间。
2. 美术组:素材制作 “对齐节奏”
经过多轮讨论,美术团队已经统一了游戏风格和素材细节标准。目前正集中精力画场景(比如地面纹理、障碍物模型)和角色外观,接下来就能和程序对接,把素材放进游戏里。
3. 策划组:关卡与任务 “理清脉络”
本周策划重点推进关卡设计和玩法细节优化,大部分关卡已经设计完成,还完善了不少细节问题。同时也明确了各组接下来的任务,确保后续开发节奏清晰。
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pc 角色移动优化
[开发者日志#3]截图
[开发者日志#3]
本周项目进行情况: 1. 程序组:针对前期进度滞后问题,已启动加急赶工。当前已完成射线检测功能开发,并实现射线可视化效果——未触碰物体时呈绿色,触碰到物体时自动切换为红色。下一步将聚焦“推动箱子”功能开发,初步方案为:检测到箱子后,向箱子传递射线的Vector2方向参数,调用与角色移动逻辑一致的箱子移动函数。 ​ 2. 美术组:已完成全部静态素材制作,正全力推进动态素材设计与绘制工作,确保素材产出
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[开发者日志]4
我们美术设计深度借鉴《Hellotaker》标志性的手绘质感——暗色系以「深靛蓝+炭黑」为基底,仅用荧光紫、冷银灰做局部勾边提亮;画风刻意弱化复杂线条,角色用利落几何块面勾勒,场景只保留机械管道、悬浮光屏等核心科技元素,用极简视觉牢牢锚定「赛博解谜」的游戏主题。 这种「低冗余画风+高对比纯色」的设计,能让玩家一眼分清可交互的发光按钮、带提示的全息面板,不用在繁杂画面里找重点,3分钟就能摸清「点
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[开发者日志]#5截图
[开发者日志]#5
我们的游戏已进入最后七十二小时的收官阶段!截至目前,所有核心功能模块均已按计划开发完毕,代码层面已实现稳定闭环。团队当前的工作重心已全面转向最终的内容整合与质量打磨,具体包括大规模的场景搭建以及系统性的平衡性调试。 在上周的关键开发周期中,我们成功实现并优化了“角色复活”这一核心机制。该机制的设计以场景重置为技术核心,确保玩家在重生后能获得一个纯净的游戏环境,同时无缝衔接所有相关的UI反馈与状态恢
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【开发者日志】#1截图
【开发者日志】#1
[开发者日志1]----迟到五天的日志之玩法的诞生 各位好,这里是《代号:还没想好》的制作组。时隔这么多天才发出第一篇日志,这次的主题对我们来说实在算是一个不小的挑战,第一天审题的误区和现实生活中的琐事也耽误了我们不少时间。 对于“你确定这不是bug吗”这句主题,我的理解是,这句话应当是玩家在遇见意料之外的游戏玩法时的感叹,但当他感慨之后,却又能体会到游戏神奇玩法的情理之中。(所以我们绝对不会
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