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2025/10/172 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志  
一周时间好快,还有两周就要结束比赛啦! 
在之前第一天的基础上,看看这周总共干了些啥 
第一天搭了个项目框架,有基本的数据管理,主角移动和摄像机跟随好像就消耗掉了一整天的时间,哦!还有写了个processon的策划文档,我说咋不对劲呢[表情_微笑] 
后面几天因为processon突然收费,导致没法迭代策划文档了,又花了小半天时间换到幕布上,顺便精简了整个文档,还增加了剧情向的设计,具体写了啥可以看链接也可以直接查看图片哦[表情_狗头] 
该说不说,头脑风暴的时候,写策划文档是越写越带劲,觉得如果全部实现出来,就已经是一个非常不错的游戏底子了,加油! 
在后面也就是这两天,将道具系统,以及属性系统添加了进来,增加了一堆工具,全部自己写哦!什么管理分类加载UI啊,什么音效音乐啊,什么按钮什么文本效果啊,也是开发前期的磨刀工作吧,写点工具后面迭代起来好统一管理。 
到目前为止已经基本走通了整个“对象”之间的数据交互,比如收集道具,对话,属性传递计划这周六周日将战斗系统开发出来,打算是几个场景,固定怪物点,和BOSS点,写几个技能然后就过渡到第二阶段啦 
下周着重拼美术,因为全是方块低模,虽然打不到很好的美术效果,但是尽心尽力保持原创,嘿嘿这周还搞了个主界面的宣传图,ai跑出来的,因为有想过实现一个故障shader效果,所以提前出了一张图片去供shader预览。 
当前游戏的主要玩法基本都在文档里面啦,就是穿装备打怪走剧情,养成RPG,如果你有宝贵的建议,发表出来我会在游戏彩蛋结尾的感谢赞助中,邀请各位点子王入坐哦[表情_微笑][表情_开心] 
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来自TapTap[ID:320315228 子书寒]
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小小迷宫 开发者日志
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第一天截图
第一天
真的是第一天,不过是这个项目的第一天[表情_微笑] 前面两个项目pass了,不干了,太大了做不出来。 移动迷宫+僵尸毁灭工程+类塔科夫升级版3d俄罗斯方块式背包系统+元素生态反应 虽然全都做出来了,但是质量很低,感觉几天时间不够我加新手,加剧情,加音乐,加特效,换建模。 那就删了重来 换个简单的僵尸危机重置+简单元素生态反应 把一个版本做完了,再接着把移动迷宫什么的补上去吧,兜个底先 今天做完了僵
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第三天初始包体截图
第三天初始包体
支持h5,pc,安卓端 今天在把昨天设计的背包和物资系统,局外养成系统,还有移动迷宫系统底层实现之外, 还加入了昼夜变化,黑夜之中体验感更加带入 但是目前没有调优音频,明天后天就预计全以优化为主,底层框架这样已经很完善了#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
官方
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最后一版优化
优化了画面表现,现在各个场景的陷阱会根据各自的环境来生效了 然后还给环境优化了材质,不再是以前的白板场景 给最终剧情位置添加了动画和cg[表情_晕了] #聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
官方
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今天全流程跑完啦
第四天 把所有能加的都加了,能补的都补了: 增加了剧情,但是只是简单的任务向,还没到我预想的电影式剧情模式,后续一两天尽可能补齐这个功能 现在基地类似塔科夫一样,3d可交互的基地,包括仓库,打造,种植等等 增加了音效,丧尸有多种吼叫声音,枪械也有专属开火枪声了,甚至子弹还有命中音效 背景音乐准备好了但是没有加入到游戏里面,目前suno抽奖感觉在最终稿之前,背景音乐不是很好定下来,每次更改背景音乐感
官方
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封包大吉!
这两天做《惊喜》,最大的感受是:一个功能写完了,离玩家能顺畅地玩到它,还有不少距离。 开发的时候,我知道信件在哪里、任务要找谁、下一扇门怎么开,所以很容易觉得流程已经足够清楚。但换到玩家的视角,尤其是在手机上,问题就变得很具体:看得见信件却点不开,进入维护口却没有完成任务,仓库扩容了却滑不到下面。这些地方单独看都不大,放在一次完整的游玩里,却会不断打断体验。 所以,这两天有不少时间花在了把流程接顺
官方
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第二天
#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜 今天更新了游戏玩法,现在有元素环境和陷阱,环境还会影响各个不同元素的敌人 准备好了后面几天开发的方向,塔科夫局外仓库系统已经设计完毕,局内每波结束可以搜索场景,搜索出来的内容可以在有撤退事件情况下,完成撤退可以带出搜索物品 物品可以收藏,可以带入下一局,还有移动迷宫墙,现在地图不太合适,后面还是想控制少点地图,保持风格不同就行了,然后障碍物和物资就根据
官方
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