《烈火与王冠》开发日志#1:因为没人做那个游戏,所以我自己做了

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“胡斯战争有了《天国:拯救》,那同时代的百年战争呢?”
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也许看起来很简单,甚至有些好笑,但这就是我启动《烈火与王冠》这个企划的真正契机。
半年多以前的一个晚上,上班回家的路上,我刷到了《天国:拯救2》的消息。作为一个中世纪爱好者,兴奋之余,我也突然意识到了:英法百年战争,这个横跨十四与十五世纪的巨大剧场,至今没有一款真正聚焦它的游戏。
那一晚,我一口气写下了主角菲尔·蒙斯特雷的故事开端——从私生子、铁匠学徒、雇佣兵,到一段段战火下的选择、爱与信仰。就这样,《烈火与王冠》的雏形诞生了。
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1. 为什么是百年战争?

虽然我大学读的是德国近代史,但我却始终对百年战争——这个和我的主攻方向八竿子打不着的时代——情有独钟。
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因为这是一个世界脱离中世纪的“泥潭”、从中世纪晚期走向近世的断崖时代。它意味着:
• 封建制度与骑士时代的终结,
• 新君主国、布尔乔亚与常备军的崛起,
• 以及火药与民族主义的诞生。
不仅如此,更为打动我的是:这同时是一个女性在历史上冲破了传统的障碍,发挥了关键作用的年代:贞德是最为人所知的救国圣女,但还有更多女性,比如阿拉贡的约兰德、勃艮第的安妮(本作的三位女主角之一,详见未来的开发日志)、阿维尼翁的玛丽·罗宾、锡耶纳的凯瑟琳等等,她们都在权谋、战争与信仰的洪流中用自己的方式改写着命运。
在我看来,这一切都适合被写成视觉小说和Galgame——一个既能讲述选择与爱,又能描绘命运与牺牲的故事形式。
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2. 为什么是视觉小说?

因为它最适合我,就这么简单。
• 我是文科生,擅长写故事,不擅长数值系统和玩法设计;
• 我的预算有限,我雇不起程序组,自己的技术能力也做不了复杂系统;
而Ren’Py则能让我最大化发挥“叙事”优势,把我构思的情感与冲突呈现出来。
坦白说,刚开始时,我连最基础的代码都看不懂,只能边看教程边用AI帮我理解逻辑。但我硬着头皮啃,把基本的文本编写、好感变量系统、剧情分支、甚至更复杂的百科全书系统都一点点地捋顺了。靠着拼命调试和一点疯狂的执念,硬是撑到了主程序全部完成。
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3. 史实还是架空?我选择了史实

也许您会问,史实向的Galgame会不会太受限?毕竟十字军之王系列的魅力并不是完全的历史重演,而是沙盒推演,让角色的恶名响彻爱尔兰与契丹(笑)。
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从爱尔兰到契丹,字面意义上的
但我反而觉得:“限制”才是创作力的源泉。
我不想改变历史的走向,但我希望您能选择如何经历历史。
• 贞德依然会走到鲁昂,但你可以选择怎么陪她走到最后;
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• 雅格塔(原创女主角,详见未来的开发日志)依旧会等你多年,但你可以选择是为了更大的目标而放弃、还是与她一同奔赴幸福;
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• 贝德福德公爵夫人安妮始终危险致命,但你将如何与这头母狮子共舞从来都是一个问号。
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身为一个接受过系统训练的半吊子学者,我知道历史本身就已经足够精彩了。
比起编写架空历史,不仅工作量大,还可能槽点无数,我能做的,其实是将我自己的情感与想象加入冷冰冰的编年史中,让历史从纸上复活过来。

4. 团队现状

不画大饼,也不吹牛逼,我的压力不小。
我一个人做导演、编剧、程序、运营、美术资源协调。事实上,“团队”这个词在只有我一个人的情况下是否成立都有待商榷。
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我不会编程,完全是自学的;
我平时生活孤僻,也没有朋友帮我检查剧本;
我上班积攒下来的所有收入都投入了这部作品的开发之中;
我也很长一段时间都没有注册Steam开发者账号,因为我很害怕——
我怕没有人看、怕无人问津、怕总共的阅读量只有个位数,怕这份热血化为沉默。
但我又无法放弃。因为——

5. 我的动力,来源于一位伟大的先驱者、艺术家与梦想家——奈须蘑菇

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我一直是死忠型月厨,月龄十年+,bgo开服玩家,有十二个五宝。
而每当我陷入绝望的时候,我就会想起奈须蘑菇和武内崇,想起他们在还是同人社团时期的故事——
当时他们两个都还是二十多岁的年轻人。奈须辞掉了工作,只靠打零工维持生计,他和武内甚至要靠卖掉自己的珍贵收藏换取一点点开发资金。不仅如此,奈须还要面对父母身体健康状况恶化的压力,而当时画风还很青涩的武内要撑起整套美术。
那个时候他们比我惨得多得多。整个团队除了奈须和武内之外,加上程序员清兵卫和作曲家芳贺敬太,也就四个人而已,除了一腔热血和脑中的概念之外一无所有。
可是在那个没人看好他们的时代(当时《空之境界》的名气还很有限),在2000年那个网络都还不成熟的年代,这四个年轻人就偏偏靠着这一腔热血与脑中的想法,做出了奇迹般的同人版《月姬》,开创了伟大的型月帝国。
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我不会自大到说自己能和奈须比肩——他是百年难得一遇的奇才,而我只是个爱历史、爱故事的年轻人。
但我始终相信:他们成功的,并不仅仅是天分,而是一种“因为山就在那里”的信念。
正因如此,客观条件比他们更好的我,就更没有任何理由放弃了。

6. 已经准备好了的内容

• 法兰西线主线剧本已完成,共计约37万字;
• 主程序全部编写完成;
• 主角立绘与UI已全部就位;
• Steam页面已于近日上线,放于置顶评论区中;
• 开发日志至少每两周更新一篇,包含开发过程、历史考据、人物解析等等。
• 为了自我鞭策,以防懒癌发作,我承诺demo上线之前,每两周若是没有更新开发日志,周日评论区抽500块红包,绝不食言。
慕容和纱,2025年10月18日
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