下载 App

开发日志-3 大概得变成solo了

修改于2025/10/18152 浏览综合
[TapFamily_寄]后续的开发大概会是程序(我)一个人做了,美术实在太忙了,应该是没啥空参与了。但我依然想尽量完成这个项目,鉴于我不会美术,打算干脆走像素风格,勉强画一画,画不了的尽量找些开源的素材填充。

目前进度

还是在写核心逻辑,顺带打开了积灰的Aseprite画了一点简单的UI,写了个灰度收缩的shader尝试效果,但是感觉节奏不对,最后不一定会采用。
video-5292491
TapTap
猜你想搜
等等 像素风格开发
01:55
Bug流通关最后一关截图
Bug流通关最后一关
#debug
12 赞
7 回复
00:37
正常流程通过最后一关截图
正常流程通过最后一关
里面部分地方可以不用那么省,因为那个跟随似乎不是按时间来的。总算是打过了,被弹簧烦死了,最后蹬墙条也极限。[表情_捂脸哭]
4 回复
开发日志-写在最后的碎碎念截图
开发日志-写在最后的碎碎念
赶在活动最后一天,总算是把游戏匆匆结尾,发上线了。一下子从赶工状态放松下来,突然感觉有点虚无,脑子里开始思考起做这事的意义,又想到纠结一件喜好的事物是否存在意义本身也没什么意义。于是又回过头去翻这段时间用来记录想法的笔记,发现最后实现的部分连一半都没有,有时间不够的原因,也有做着做着思路转变的原因,又开始遗憾于能力达不到期望。 最后,脑子里还是冒出了《游戏设计艺术》这本书里老生常谈的“前十个游戏”
官方
17 赞
19 回复
开发日志-6截图
开发日志-6
最后一个周末,赶功能,拼关卡,找素材,补剧情中,但依旧完成度很低。中间还花了不少时间在处理平台打包、准备提审素材上,勉强先提了一个版本审核看看会不会有问题。在截止之前也只能做多少做多少了。 做到现在即使离把”现有的想法“都落地还远着,但心态上挺平静的。这次solo反而让我觉得一个人能做的事情比过去多了一些,过去对于所有代码以外的事情都太畏难了,总觉得自己只能写点代码,对这之外的事情没做之前就会心生
官方
7 赞
5 回复
开发日志-1截图
开发日志-1
10号中午拿到题目时,立刻就有许多构想,比如Meta Game,《There is no game》、《史丹利的寓言》等,借助一个絮叨的旁白给玩家营造出一种打破“常规”的体验;再者"BUG"一词又能联想到编程,进而可以想到《Noita》(玩法内容量大管饱,非常好玩!)、《Baba is you》等,通过有序的元素组合产出意外惊喜的玩法;又有语义拆解组合的“文字游戏”。凡此种种,只觉得这个题目的空间
官方
4 赞
1 回复
开发日志-2截图
开发日志-2
基础设定 距离开题已经过了一周,我们暂定了设定方向,主角是一个“开发者工具”,屏幕前的玩家就是“开发者”的身份,大致剧情就是玩家控制“开发者工具”对系统“组件”进行“DEBUG”,探索系统核心的隐患。游戏内的一切关卡都会围绕“DEBUG”这个核心行为设计。 目前进度 代码框架上初步写了一些,用临时素材做了核心逻辑的demo,我们用的是Unity开发,平台跳跃相关的物理逻辑暂不打算使用物理引擎,自己
官方
2 赞
01:08
可以附身的跳跃闯关解谜,很有意思❗️截图
可以附身的跳跃闯关解谜,很有意思❗️
#游戏安利 #游戏推荐 #解谜游戏 #Debug
15 赞
2 回复
开发日志-4截图
开发日志-4
初步画了下命令行风格的标题界面和Icon,然后用16*16的白模动画稍微改成了类机器人的形象,大概就是这样。 在继续构思剧情的同时写了下剧情对话相关的代码逻辑,不过代码上暂时还有许多优化项和待解决bug。然后还花了一部分时间将目前的demo打Windows包和安卓包,至少先确认这两个平台上运行没问题,由于不同平台上交互逻辑也会不一样,得花些时间处理,后面如果时间足够就尽量两个平台都适配。 明天社畜
官方
5 赞
2 回复