#开发者日志-1 有了美少女一切就会好吗?关键是行动!

修改于10/1922 浏览综合
##聚光灯gamejam开发者日志  大家好,我是游戏【请重新识别】FAcEID.bug制作组的Twel,后续也将承担社区运营的一些工作。在gj开始一周之余才发表第一篇开发日志(序号还是-1…)实在是看上去有一些不靠谱。实际上,本项目的前身为【谵妄病栋】及【南丁格尔工程部】,是一个与生物学机制强相关的文字类型游戏,充满着微妙的气息……
在立项阶段,我们对题目进行了多重含义的阐释:
1.  字面意思:虫子
2.  程序运行中的错误,游戏中出现不符合原先游戏设计的玩法的情况
3.  计算机历史上bug一词来源于一只钻进电脑导致电脑出问题的飞虫(bug)
虫子不算偏题但导向为游戏运行中的bug。
也就此想到了一些玩法,如一个小飞蛾飞进电脑里并卡住,要通过制造bug来逃脱困境等内容。
然后迅速被“你确定这不是bug?”击倒了……
后续我们开始尝试使用一些大家已有的资源/偏好,如内嵌一个SLM(当然Qwen2.5-0.5B-instruct就可以)来做NPC或者受控对象,毕竟AI模型自己的幻觉其实也是一种bug,以及和一位队员的生物学oc做一些关联。但似乎在机制上就显得有些无趣了……玩法更是非常混沌,关键是缺乏推动玩家继续探索和尝试的动机。而以文字剧情为载体的类视觉小说在taptap的gamejam当中显然是非常不讨巧的。
后续我们摇到了新的成员(程序与项目管理的天才们!)整体的开发方向也回到了重视玩法,有一定的观看整活效果的“好看的游戏“,目前的开发进程非常顺滑,真是万分感激🙏
当然,前期的纠结与尝试也是有益的,比如基于某一个固定的模式,进行单元剧形式的制作的开发思路得到了保留,这样可以随时结束,在制作时间上更有弹性,并且资源可以高度重复利用。U2D的项目形式,以及一部分美术风格也有延续。同时对于“bug”本身的意义理解,也会在后续的制作日志更新中得到展开。
有意思的是,我们在项目前期非常迷茫的时候,决定先拉个主角立绘和设定出来。因为“有了美少女一切就好了!”,不过最后还是遇到了一些困境……看来关键还是制定开发计划并且严格按照分工行动啊!
以下是一些前期产出的草稿展示,美术老师们也辛苦了啊啊……
TapTap
原队标
TapTap
一些UI草案
TapTap
UI草案
TapTap
UI草案
TapTap
但是有美少女总是好事啊
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