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开发日志3 | 初步成型的BOSS战

2025/10/1955 次播放综合
各位朋友们大家好,我是以物造物工作室的主程序百泽。这次给大家带来我们BOSS“设置”的演示demo,从发布上一个开发日志到现在基本没闲着...不过好在成果可人(大概)
本期进展:BOSS部分美术资源填充,增加了二阶段BOSS战和演出(我感觉我真的要累死了),优化了代码架构
自从上次更新之后,策划案基本敲定,稳步推进游戏,一点点成型的感觉很舒服,在这个过程中克服了不少问题,要继续成为meta领域大神!
问题与风险:经过努力,上次的遗留问题基本都已经解决,不过还有一些新的问题,比如角色的操控手感,BOSS战的性能优化,背景伪3D的搭建...仍然需要努力!
下期计划:希望可以把背景的伪3D搞定,加上更多类型的攻击方式,优化更多的BUG!!
刷到了好多散伙的队伍,感谢遇见了这个如此棒的团队么么么
(我刚发现上次的tag没加上...只能多发几篇了...)
猜你想搜
占位游戏 boss战演示
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开发日志2 | 累死累活的框架搭建截图
开发日志2 | 累死累活的框架搭建
各位朋友们大家好,我是以物造物工作室的主程序百泽。本来想更早的发布日志,但一直没能做出完整的玩法演示视频,就一直拖到了现在。 本期进展:请各位看看我们的第一个玩法demo,勉强完成了Boss战的基础框架,还在继续完善。我们团队讨论的的主要玩法是躲避弹幕,相比于传统加入了许许多多新奇的meta要素,无论是各种各样的窗口间交互碰撞,关卡演出,美术风格,故事背景都在追求让人眼前一亮的张力效果,希望最后的
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开发日志5 | 概念视频与logo截图
开发日志5 | 概念视频与logo
各位朋友们大家好,我是以物造物工作室的主程序百泽。本次开发日志给大家带来美术大佬制作的概念宣传片~转眼之间,21天的开发所剩无几,程各位朋友们大家好,我是以物造物序流程还没写完,之后的shader,bgm,关卡搭建,测试优化,宣传片剪辑...还要留出时间来提交审核.......对于工程量与时间的把控略微有失误,但还好大各位朋友们大家好,我是以物造物家都很给力,应该可以制作完成发布 本期进展:继续推
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开发日志7 | 实机演示与最终完善截图
开发日志7 | 实机演示与最终完善
各位朋友们大家好,我是以物造物工作室的主程序百泽。本次开发日志给大家带来我们游戏《芯人 HumAIn》demo的部分实机演示视频~ 本期进展:将第一版上传测试,根据审核规则继续调整,将几乎全部内容填充游戏,进一步的修复bug与改善体验 问题与风险:砍掉了许许多多的内容,还需要赛后进行完善。 下期计划:完成关卡设计,完成宣传片,交上一份满意的答卷(大概) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯ga
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