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吵起来!吵起来!|GameJam开发日志2
2025/10/1959 浏览综合
💥进度同步:创意碰撞的72小时
继上周日确定“射击+窗口变形”核心玩法后,我们终于进入原型开发阶段!虽然一再强调时间紧张,第三次会议尽量少纠结,早点拍板开工,但现实是——脑暴会变成“辩论现场”。
果然,人一多,每个想法都能衍生出10个分支……最后靠限时投票强行锁定了最小可行方案:以“温度”为包装,先做单窗口功能。
🎮玩法升级:融合“吞噬”和“缩圈”
在评论区知道了《Windowkill》这款游戏,窗口动态表现正是我们想要的,但我们的机制更疯:
- 加入“大球吞小球”吞噬机制:玩家单位可吞噬敌人,吞噬后自身体积发生变化。
- 缩圈机制:窗口会随时间周期性收缩,逼迫玩家主动攻击而非苟活。
🤔一点小思考:自我表达比创新更重要
这次吵架让我更清楚:独立游戏本质是创作,不是商品。
- 美术同学用视觉直接传递情绪,程序用代码构建逻辑,而策划更像“翻译官”,把抽象创意转译为可执行的规则;
- 游戏发展至今,完全原创的玩法已几乎不可能,但个人视角的融合才是独游的魅力——就像同样的颜料,不同画家能画出截然不同的故事。(又是羡慕会画画的人的一天!)
🔥下一步计划
- 本周完成基础射击+窗口缩放原型
- 周末整合吞噬机制,并尝试加入“分裂/融合”玩法。
- 下期预告:实际演示视频+团队吵架实录(可能包括程序怼策划的经典场面)。
互动话题:你们在团队合作中会为什么吵架?求支招如何高效推进决策!💬
👉 点击头像关注,围观5个社畜如何用2周末“肝”出一款游戏!(也可能中途弃坑…但过程更珍贵!)











