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吵起来!吵起来!|GameJam开发日志2

2025/10/1959 浏览综合
💥进度同步:创意碰撞的72小时
继上周日确定“射击+窗口变形”核心玩法后,我们终于进入原型开发阶段!虽然一再强调时间紧张,第三次会议尽量少纠结,早点拍板开工,但现实是——脑暴会变成“辩论现场”。
果然,人一多,每个想法都能衍生出10个分支……最后靠限时投票强行锁定了最小可行方案:以“温度”为包装,先做单窗口功能。
🎮玩法升级:融合“吞噬”和“缩圈”
在评论区知道了《Windowkill》这款游戏,窗口动态表现正是我们想要的,但我们的机制更疯:
- 加入“大球吞小球”吞噬机制:玩家单位可吞噬敌人,吞噬后自身体积发生变化。
- 缩圈机制:窗口会随时间周期性收缩,逼迫玩家主动攻击而非苟活。
🤔一点小思考:自我表达比创新更重要
这次吵架让我更清楚:独立游戏本质是创作,不是商品。
- 美术同学用视觉直接传递情绪,程序用代码构建逻辑,而策划更像“翻译官”,把抽象创意转译为可执行的规则;
- 游戏发展至今,完全原创的玩法已几乎不可能,但个人视角的融合才是独游的魅力——就像同样的颜料,不同画家能画出截然不同的故事。(又是羡慕会画画的人的一天!)
🔥下一步计划
- 本周完成基础射击+窗口缩放原型
- 周末整合吞噬机制,并尝试加入“分裂/融合”玩法。
- 下期预告:实际演示视频+团队吵架实录(可能包括程序怼策划的经典场面)。
互动话题:你们在团队合作中会为什么吵架?求支招如何高效推进决策!💬
👉 点击头像关注,围观5个社畜如何用2周末“肝”出一款游戏!(也可能中途弃坑…但过程更珍贵!)
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break beat 开发日志
队友被拉黑了|GameJam开发日志3截图
队友被拉黑了|GameJam开发日志3
💥团队变动:当队友变成情绪炸弹💣 这次开发最大的插曲,是我们和线上招募的一位成员散伙了。原本期待TA能提供技术支持,但实际合作中,TA却反复抓住沟通问题放大情绪,比如讨论时有人没有听取他的意见,就被上升为不尊重TA。 在其他成员共同决定与其终止合作后,TA直接发小作文把每位成员diss一遍,控诉大家搞小团体霸凌……最后我们只能拉黑处理。 血泪教训:以后组队优先找现实中有交集的人!至少有人品和能力背
官方
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人人都能做游戏|GameJam开发日志4截图
人人都能做游戏|GameJam开发日志4
💥投稿即将截止:功能完成,优化冲刺! 距离TapTap聚光灯截止只剩最后几天!我们的核心机制已全部跑通,进入体验打磨+音效填充阶段。 当前进度:射击+窗口各种状态已完整串联,整体呈现的是一款复古街机科幻风射击游戏,但玩家直观感受到的内容量可能偏少。 剩下的几天我们将专注手感打磨,不再新增规则,让窗口变形、敌人满屏乱窜的视觉反馈调试到最优,确保“疯而不崩”! (坦白说:我们设计了很多“隐藏逻辑”,但
官方
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相变战线最终章|GameJam 开发日志6截图
相变战线最终章|GameJam 开发日志6
一点反思:规则堆砌的太多,越改越复杂,越改越BUG越多,玩家能体验到的内容反而很少。 我觉得光看游戏成品大概只有20分,UI和音乐个人比较满意,最后一些不明所以的BUG,意外的让游戏很贴合主题。 第一次参加GameJam,确实是每位队友都要燃尽了[表情_捂脸哭]下次想做一些情绪表达类的游戏,如果队友们还有激情的话。 #phasefront #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
官方
02:29
最后癫成这样也是我没想到的|GameJam开发日志5截图
最后癫成这样也是我没想到的|GameJam开发日志5
大家能看到最后吗?可以拖到1分50秒。 大半夜的,我偷偷上QQ问队友,最后这是游戏崩溃了吗? 但是意外的非常贴主题 策划:你确定这不是BUG吗? 程序:…… 美术:策划规则没问题吗? 策划:不要相信策划,我都不相信自己。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #变相战线 #phasefront
官方
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