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[开发者日志]#1

修改于2025/10/3017 浏览
由于人员调动与开发计划更改等原因,开发者日志拖到了现在才发,但实际开发进度已经已经有三期以上了。
这一篇日志是关于初期游戏玩法定调与之后开发进度规划。
关于“你确定这不是bug吗”这一主题,我们的理解是出了bug一样的惊喜甚至惊吓,却能回归游戏本体设定等逻辑自洽。
最初我们考虑的方案是基于计算机二进制中数值溢出的想法,如果游戏主角的速度也是如此的反直觉平台跳跃玩法,但是受限于开发时间与难度,我们舍弃了这一方案,转向了以视觉错位为主题,主角拥有复制粘贴地图元素甚至是?的玩法。
基于这样的核心互动玩法,我们也构想了一些拓展性玩法以及独特的游戏流程结构,敬请各位期待
#聚光灯gamejam开发者日志
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奇乐rain的游戏 开发者日志
开发者日志#2截图
开发者日志#2
实际几天前就完成了地图搭建以及机制实现,今天补一下日志 实现了覆盖替换地块以及设计地块形状的功能,还有平台跳跃的基础移动,具体效果手感还在打磨中。美术方面解决了瓦片等等基础地图元素与道具的贴图。 我们的开发速度较慢,且程序实现有些困难,在考虑是否减少关卡数量 接下来我们准备实现贴图移动相关机制以及小人的美术素材准备 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志#3截图
开发者日志#3
自上篇日志,我们修复了贴墙不下以及核心交互机制选中次数bug等。并且从此开始投入了美术素材观察效果与游玩体验。此外,我们还补充了新的游戏机制传送门,以及特殊的地图设计,完成了基本关卡的实现 由于美术由多人完成,画风的统一是个问题,以及传送门依然有些不可靠,还需要调整。由于机制实现复杂,关卡设计可能会变得保守。 接下来我们准备完成新关卡的铺设,以及优化美术动画的流畅度与画风统一 #聚光灯gamej
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开发者日志#4截图
开发者日志#4
在程序上核心机制实现后,我们很快进入了之前准备已久的关卡设计实现中,逐渐将游戏内容在已有框架上进行填充 大体游戏结构为闯关形式,但实际上在关卡联动方面我们也加入了一些小心思,从而让游戏流程结构复用度提升 在各个关卡设计上,我们尝试了利用卡位,传送,可移动场景元素,力求多元化过关思路以及额外的反直觉过关思路,从而体现出bug一样的感觉 由于程序课程较多,预期要实现的更大型的多关卡联动以及动画调整都
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开发者日志#5截图
开发者日志#5
在实现关卡过程中,开始的教学与简单关卡都能很好的在逻辑上实现,但是当难度上升,平台跳跃中对距离,像素量与位置上的要求变得愈加严格 因此,这次我们主要着重于关卡细节上的调整,确保了关卡游玩的流畅性与不偏离各个关卡设计初衷又因为作为解密游戏,基于逻辑上bug等问题我们对关卡内容又做了取舍(包括取消空中移动贴图等),并确立了剧情流程主题(循环bug),保证观感上的流畅度 这段制作过程中,我们发现关卡联动
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开发者日志#6截图
开发者日志#6
经过这段时间的反复试错与调整,我们的游戏已经在已有的框架中填充了一定的游戏内容,完成了三关和循环的要点,以及部分像素对准和操作简化 由于时间不足,操作指示与游戏宣传美术素材并未完成,计划中的另外几关可能来不及完成 接下来我们将完善关卡引导等细节以及筹备发布游戏,敬请期待
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