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还有高手!10月20日才开始发第一篇开发日志

修改于2025/10/20107 浏览综合
作为solo还是第一次参加gamejam的新手,而且本身身为学生时间有限,大部分时间都在集中开发,于是就忘了发日志了(悲)这次先发一发 第一天到第三天的进度 破题部分 :首先bug在大多数情况下具有破坏和无序性,如果单纯以一些无序的bug作为游戏玩法很容易让人感觉莫名其妙不好玩,就是让人看出:这就是bug,与”你确定这不是bug"的主题也不符合。所以我再次对这次题目重新换了一个理解1.凡是远远与开发者预期玩法不符合的玩法就是bug
2游戏史上经典有益于游戏本身的Bug本来就有”你确定这不是bug吗”的感觉
3游戏世界A与游戏世界B截然不同的情况对游戏世界B来说就是bug,比如那种携带现代物品穿越古代世界的爽文或短剧,对于古代世界来说主角本身就是Bug,但这合理服务于故事本身,实现故事上严丝合缝的逻辑闭环,就有那种“你确定这不是bug?”的感觉,类似欧亨利的”即在意料之外,又在情理之中”
4最后当时我对Bug的理解又更深了一步,我们为了选择追逐自己内心所热爱的梦想而不昔打破世俗传统和规则下的束缚(当然不能犯法)。向来如此,便对吗?对他人或者社会来说本身不就是一种Bug吗?
好了说了这么多,我当时确定的玩法是横版2d像素(对solo比较友好)+元叙事(聚焦于叙事让玩家体验流畅,合理化所谓的bug)+解密/打怪 我会尽量为大家献上一段虽短但有温度的故事和不失新意的玩法 。
程序部分:完成控制器和基本功能性界面ui的搭建 美术部分:ai生成参考,再自己用像素画软件进行创作 预告:明天这个时间点在靠后一点发布第3天~5天的进度
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头号bug 开发日志
开发日志5截图
开发日志5
马上就要结束了哦,这几天我天天担心做不完[表情_惊恐] 不知道大家有没有经历过这种情况,刚开始觉得玩法非常有创意,自己动手实现起来也确实这样,但作为开发者天天测试一样的玩法功能上百次,尤其是解密玩法,后面看起来也是索然无味了。开始怀疑这个解密到底好玩不好玩了,就跟看了答案去玩解密一样,不知道算不算一种知识的的诅咒。 咳咳说回正题 美术部分:已全部完成,场景的搭建也基本完成,涉及3个风格截然不同的
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还剩7天结束!才发第二篇开发日志截图
还剩7天结束!才发第二篇开发日志
依然是solo的一天呢,第三天到第五天的进度: 我敲定了玩法和故事的大致框架 故事:从游戏标题就能看出,想必大家就能猜出故事的框架是什么了,没错,我先来介绍一下背景,1947年一只飞蛾卡在美国哈佛大学计算机机房的电子管,当时的计算机科学家随手把它拍死了,但他肉身虽死,灵魂化为bug始祖,在世界根服务器建立基地,分离意识成为性格迥异的数个个体并穿越现实世界的各个游戏,是后世程序员写游戏出bug的本质
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开发日志3截图
开发日志3
果然呀,做游戏就是个不停迭代的过程,你最初想的跟你实际最后做的可能有很大区别,solo的好处就体现出来了,游戏机制想改就改,全在我一念之间,原来定的还有3d关卡,我想给玩家有一种从2d转3d的惊艳感,也侧面反应我的游戏表达其中一个主题:电子游戏编年史,可惜这需要建模,骨骼动画,在2d已经写好的几种核心玩法机制,完全在3d世界里用不了需要想新的方案,这些不是单人能应付的了,所以直接被我砍了,还有好多
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完结撒花 开发日志6截图
完结撒花 开发日志6
果然是第一次做游戏没经验,我将游戏本体做好了以后,已经到了29号,却在怎么结束游戏上犯了难,调了半天没调好,更还别说一个人开发还要有宣传图,游戏logo等等一大堆的东西还没有做好,下次一旦确定游戏美术风格和游戏命名后一定要提前做好这些(这次我也没有怎么做ui的美术资源[表情_微笑])至少跑通开始游戏到结束游戏的流程,然后再在里面填充关卡,否则关卡做好后,再加这些就相当于在屎山代码上屎上雕花。 目前
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开发日志4截图
开发日志4
打gamejam这几天我真是昼夜颠倒啊,生物钟都乱了。 目前是设计了并搭建完了了6关的关卡白模,5关涉及玩法(解密,打怪)+1关稍微长一点的人物对话。 美术部分:我目前是chatgpt给生成midjourney的提示词,然后用提示词抽卡,然后再参考ai图在像素画软件上做细致的修改,目前美术就是这么个工作流,已经完成了横版2d游戏主要的背景图+部分场景资产,由于solo时间实在有限,部分怪物用的商店
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