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开发日志(二)

2025/10/206 浏览综合
近期开发重心集中在场景搭建与核心交互功能的落地,目前已完成地图核心区域的框架搭建与“修改器”玩法的基础测试,在此分享部分进展与调整思路。
地图方面,我们将场景划分为三个基础区块,外围区作为玩家初期探索的核心,已在出发层、接口层等区域植入离散的“异常点”,玩家可通过常规移动或简易操作接触这些点位,后续会根据测试反馈优化点位分布密度,确保探索节奏张弛有度。内核区与“无尽回廊”的场景逻辑也已初步敲定,前者会在后续阶段承担关键剧情节点功能,后者则通过特殊场景规则,为玩家带来差异化的探索体验。
交互功能上,核心道具“修改器”的基础效果已实现——它能定向调整碰撞物属性,比如改变部分敌方道具的索敌范围,或在玩家自身跳跃时提供方向助力。我们还测试了“子弹重定向”“子弹平台化”等衍生玩法,目前来看,这些设计能让玩家在常规操作外找到新的解题思路,但部分效果的触发流畅度仍需优化,比如修改器对子弹朝向的篡改响应速度,后续会针对这一问题进行调试。
此外,场景中的“辅助元素”也在逐步完善。周期性出现的“蝴蝶”道具已加入两种获取方式,不同方式对应不同的奖励机制,既能为追求高分的玩家提供挑战,也能让偏好稳妥的玩家获得基础助力;“旗子”作为中场休息的触发媒介,其落下频率与场景难度的匹配度正在测试,确保玩家在高强度探索后能有合理的喘息时间,同时通过旁白对话缓解紧张感。
目前开发团队已进入内部测试阶段,主要针对场景动线流畅度、修改器操作手感等基础体验问题进行排查。后续会根据测试结果迭代细节,暂不透露更多深层玩法方向,敬请期待后续更新。
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代号 tris 场景搭建进展
开发日志3截图
开发日志3
第三阶段开发日志 当前开发聚焦“打破系统认知”的核心体验,已完成一周目关键流程闭环与二周目基础玩法搭建,现将阶段关键进展同步如下。 核心玩法层面,我们深化了“BUG昆虫”机制,开发并测试了5种核心BUG的功能,像蓝色甲虫的伤害豁免、紫色飞蛾的子弹重定向等,玩家捕获后可获得对应迭代升级,同时新增“释放BUG”的反向玩法,放走BUG能获得“能量+1”的奖励,为叛逆系统的结局铺垫路径。修改器玩法
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开发日志(5)截图
开发日志(5)
游戏已进入打包与测试的收尾环节,所有新增美术素材也已完成绘制,即将把这份藏满巧思的 “异常” 体验完整呈现。 美术团队这次带来的细节,让游戏里的每一处场景都更有 “呼吸感”:从探索区域里带着科技感的场景元件,到那些承载特殊意义的小生物动态,都经过反复调整,尤其是最终画面里的元素,我们花了不少心思打磨色彩与光影,只为在某个瞬间给大家带来恰到好处的触动。 测试工作目前聚焦在 “体验流畅度” 上,我们在
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开发日志(4)截图
开发日志(4)
经过这段时间的密集开发,《TRIS:Exception》的基础玩法终于完成闭环,已经能支持玩家进行完整的简单游玩流程了。从外缘区的探索、BUG(昆虫)捕获到核心机制的落地,每一个环节都在反复调试中逐渐顺畅。 玩家操控小bot在出发层、接口层等外缘区域移动时,暂停机制与修改器的配合已经初见成效——时停状态下篡改子弹朝向、将子弹转化为跳跃平台,或是用修改器调整敌方索敌范围,这些反常识的操作恰恰戳中
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开发日志(6)截图
开发日志(6)
10月30号,刚过17点21分,我们总算完成了最后的冲刺和提交。 这会儿坐在屏幕前写这第六篇日志,也是整个开发的收尾篇,心里头满是说不出的感慨,还有藏不住的激动。 回想这20天的开发历程,好像很长,好像又很短。长到如纪录片一般,每一个机制的实现,每一张素材的绘制,每一个角落的巧思,都历历在目;而短到仿佛昨天大伙才聚在一起讨论,今天就已经上架拿出了成品。 现在点开测试版,看着那只蓝色的小机器bo
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