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《忍者龙剑传4》:极致的战斗,极致的白毛,年轻人的第一款忍龙

2025/10/21100 浏览综合
10月21日,《忍者龙剑传4》终于在PC/Xbox/PS5平台发售!在结束了20小时的高强度体验后,我乘着手感还火热,急忙写下这篇测评,将忍龙带给我的那份爽感,传达给屏幕前的大家。
“《忍者龙剑传4》,爽!”
这是我结束一周目后最想说的话,我并不是《忍龙》系列的元老玩家,也不清楚系列前作的故事背景,但《忍者龙剑传4》却用出色的动作模组,极致的画面表现,让我感受到了这个系列的独特魅力。
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那么接下来,我将会从主观体验出发,从本作的各个方面,给出我的见解,不管你是正在观望,还是中场休息,都欢迎在评论区友好讨论。
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先简单讲讲《忍者龙剑传4》这一代的故事背景与开头吧,这是一个赛博科技与妖魔鬼怪共存的世界,魔神入侵人间。
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鸦一门的天才少年八云接到任务,刺杀曾经复活过黑龙的“龙之巫女”濑织。
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但濑织却向八云告知了真正的祖训,虽然隼龙多次击败黑龙,但只能将其封印,因为只有“鸦一门”的顶级忍者才能将其斩杀。
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于是,八云的任务便从杀掉濑织变成带着她破解封印,释放黑龙,最后将黑龙彻底斩杀。这便是简洁版的游戏故事介绍,当然最后的真相啊,结局啊什么的,还是希望大家在战胜重重难关后,自己去体验啦。
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作为一款纯正的ACT游戏,如何让玩家战斗爽,才是制作组关注的重点。《忍者龙剑传4》十分慷慨的给予了八云四把常规武器与一把终极武器,他们会随着一道道封印的解锁而获得,也代表着游戏的新阶段
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同时,因为血楔忍术的存在,每一把武器都有两种不同的形态与动作模组,分为正常的攻击状态与通过击杀敌人获得血楔条再释放的强化状态。
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且每一把武器都有自己的特色:鬼刃建御名方:急速双刀流X血色太刀玩家获得的第一把武器,属于忍者的常规武器,双刀流下的八云来去自如,七进七出,血楔之术下变身太刀,攻击范围更广,大开大合。
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降魔夜刀穿:无限搓搓刺X电光毒龙钻个人最喜欢的对单武器,高攻速的同时还可以无限刺,强化后化身大钻头,边旋转边突刺。
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崩震槌祸津日:如意金箍棒X无双昊天锤()对群利器,面对怪海从容应对,棍花起舞无人可近身,而强化锤形态下的力量感十足,一锤锤到姥姥家。
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暗器影蛭子:逃关飞镖X哆啦A梦武器库唯一一把远程武器,常规状态下可以疯狂赖皮远程刮血,而重击又能切换成近战的机械臂,强化状态下更是什么炸弹流星锤都要掏出来。
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神秘の终极武器……而搓招方面,玩家可以通过击败怪物与完成任务获得不同代币,解锁体术与不同武器的派生。体术主要是新机制,作用于角色比如精准弹反,弹反后强化攻击等等;而武器派生解锁的搓招则是作用于不同的武器。
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大家也完全不必担心记不得出招表,本作的派生搓招尤其简单,且不同武器的搓招表基本相同,解锁的部分按键也相同
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而且当你在一个地方失败太多次,系统还会赠送你血药,从小血药到大血药,再到最后的复活药,送到你打过为止。
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就算完全不搓招,动作间的流畅衔接也可以让玩家打出精彩的操作,在一定程度上,《忍者龙剑传4》能让每一位玩家找到属于自己的打法,也算是一种五花八门了吧。
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武器够丰富,动作够华丽,那光有主角也不行,需要有对抗才能体现出来。这里就需要聊聊交互了,我认为《忍者龙剑传4》的怪物交互是十分到位的,本作并不是怪物与玩家各打各,而是怪物会根据玩家行为而行动。简单来说,怪物也可以弹反你七八次,也可以被你打到还不了手。
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除了生态位垫底的小怪,大部分怪物都会有格挡,或者霸体形态,此时就需要用武器的强化形态(血楔之术)来打破,可以说是一个找回进攻节奏的强力手段。
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其次,《忍者龙剑传4》在战斗场景中加入了许多场地互动机制,比如在一场与狐妖的战斗中,四周的建筑都可以通过快速攀爬来躲避技能;而又有一场与空中敌人作战时,还可以临时飞行来调整站位。
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在体术之中,玩家可以学习到精准闪避与精准防御,但是放心,这些不会是一种折磨,而是战斗中的锦上添花,因为后续的派生会有更多的招式与演出等待你解锁。
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本作还有一个我十分喜欢的设定,就是断肢破坏+处决。玩家的攻击累积会对怪物造成肢体破坏,这时,玩家仅需对其使用重攻击即可触发处决。
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面对怪海甚至能连续触发几次,且每把武器都有五六种不同的处决动画,斩首,贯穿,分割,应有尽有。甚至每一个boss都有处决环节,刀刀暴击,血溅满天
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这里我还想强调一下《忍者龙剑传4》中群怪战的体验,怪真的多,也是真的爽,无论是搓招还是机制都强调让玩家利用高机动性来穿梭在怪海之中,且斩杀机制还能让玩家在欣赏自己操作的同时不会被打断。
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但是,一些巨型boss的设计相对而言就差些味道了,因为面对单个敌人我都喜欢锁定,大部分情况都是锁定头部,而许多boss在发动特殊攻击时又会又一点抬头的动作,所以在第一时间发动强化攻击往往会打空,我大部分失败都是因为这个原因。
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其实在当我根据武器数量,大概觉得游戏要通关时,我是比较意犹未尽的,但当我视角转换,开始操控隼龙时,我才意识到,真正的爽才刚刚开始。
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区别与八云的五花八门,隼龙专注于一把武器,拥有四种不同的术法,但更干净的闪避,更有力量感的招式,以及,接近两倍的血量。
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在游戏后半段流程中,我们将操控隼龙重走一遍封印之路,虽然会有一些素材复用,但拿上更强的角色,虐一遍曾经酣战的对象,还是挺不错的。
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而且后半段并不是单纯的素材复用,而是简洁了关卡,且还会有新的boss战,八云线和隼龙线并行,最终相会,之后我就不剧透啦。
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虽然《忍者龙剑传4》整体还是线性的流程,但中途可以接到许多分支小任务,一些可能是让你杀几只特定怪物,又可能是让你找到特殊物品,不会影响主线的体验,就算不刻意去做也完全不影响。
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同时,地图各处还分散着一种类似于挑战房的区域,玩家可以选择减少血量上限去挑战关卡,获得不同的奖励。当然,《忍者龙剑传4》全局时间内,玩家都可以随意调整游戏难度,就算一章一换也是行得通的,轻松切菜可以,挑战自己也可以,一切以玩家意愿为主。
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其实除了战斗之外,《忍者龙剑传4》的游戏内容还被移动占据了一大部分,比如第一章,玩家会在铁路轨道上高速移动,就像地铁跑酷般的躲避列车与障碍。
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而随着章节推进,更多的移动方式也会出现,什么飞行,冲浪,穿越等等,当然这些只是过场的方式,不是战斗可以使用的手段之一。
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对我而言,我是能接受这种在高速战斗之后一段相对较轻松的“跑酷”的,因为时间并不会太长到手感全无,也算是对我手部肌肉的小小放松。
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另外,地图中还藏着许多的小宝箱,里面往往是一些回血药或者buff药,但有时还会有能增加血量上限的珍惜药物,看见岔路一定要走过去看一眼。
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总的来说,《忍者龙剑传4》是一部值得我给出高分的作品,机制的华丽动作下,并没有丢失ACT的玩法,难度的分层,搓招的便利,即使是我这个动作类游戏的低手,也能找到成就感。
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与此同时,两位可操纵角色风格各异的战斗方式让我有了多样的体验,也完成了忍龙系列中的新老交接。
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当然在最后还有一些小小的问题需要说明,部分连续战斗关卡的复活点实在是太远了,连续七八波怪打完,中途也没有休整的地方,几次下来实在是想砸手柄。
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9.4/10
+极致爽快的战斗动作
+丰富多样的武器招式
+爽快果断的处决动画
+可上可下的难度分级
-个别存档点距离过远,死亡成本大
-巨型boss锁定困难,容易空刀
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很早就听说过忍龙系列的大名,但一直没有尝试过,正如之前在评论区看见的一句话:“年轻人的第一款忍龙”
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确实如此,我选择的正常难度,许多关卡的评分只有C和D,但我却没有任何的挫败感,只有对于新武器的渴望,以及结局真相的期望。
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被濑织吸引,却沉迷于战斗,直到游戏结束。所以,我想用一句歌词来结尾。
“输了你,赢了世界又如何”
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此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁止转载。 刚刚将沾满血渍的武士刀收入剑鞘,手心仍感火热。趁着心中那颗燃烧的忍者魂尚未熄灭,急忙写下这篇最为直观的简评作为玩后感。 先用两句真言来评价:最极致的爽,最现代化的爽。 「极致」一词含义,涵盖许多方面:有最极致的暴力斩杀、最干净利落的断肢处决、最极致的轨道跑图、最极致的高速战斗;最极致的多形态动作、最极致的拼刀猛攻,以及极致的ACT纯粹设计理念
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