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还剩7天结束!才发第二篇开发日志

修改于2025/10/2134 浏览综合
依然是solo的一天呢,第三天到第五天的进度:
我敲定了玩法和故事的大致框架
故事:从游戏标题就能看出,想必大家就能猜出故事的框架是什么了,没错,我先来介绍一下背景,1947年一只飞蛾卡在美国哈佛大学计算机机房的电子管,当时的计算机科学家随手把它拍死了,但他肉身虽死,灵魂化为bug始祖,在世界根服务器建立基地,分离意识成为性格迥异的数个个体并穿越现实世界的各个游戏,是后世程序员写游戏出bug的本质原因,无论游戏如何发展,bug如影随形,更像一段非常小的电子游戏编年史。这时玩家扮演其中的一名个体,穿越到各个游戏世界以奇妙的方式铸就那些经典游戏的经典bug,具体穿越到那些现实的游戏世界,暂且保密,期待大家游玩途中自己发现哦,为避免版权问题,都做了化名处理。
玩法框架:除了打怪的部分,解密会偏向ui交互实体化,图形渲染器不小心将ui部分当成实体渲染了,但不是点击类交互,属于平台解密
程序部分:实现了贯穿游戏始终的三种对话框脚本:与友方npc对话或者不知名的信件类,与远距离敌人对话,玩家自言自语 和存档功能
美术部分:完成了第一关的场景背景,由于是致敬某些现实游戏,所以场景内部方块,怪物等资产会借鉴魔改,不用自己再头秃想设计方案了,这还挺好的
明天会发第三篇,话说我隔了1天01秒再发也不属于违反规则啊哈哈哈
猜你想搜
头号bug 开发日志
开发日志3截图
开发日志3
果然呀,做游戏就是个不停迭代的过程,你最初想的跟你实际最后做的可能有很大区别,solo的好处就体现出来了,游戏机制想改就改,全在我一念之间,原来定的还有3d关卡,我想给玩家有一种从2d转3d的惊艳感,也侧面反应我的游戏表达其中一个主题:电子游戏编年史,可惜这需要建模,骨骼动画,在2d已经写好的几种核心玩法机制,完全在3d世界里用不了需要想新的方案,这些不是单人能应付的了,所以直接被我砍了,还有好多
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开发日志5截图
开发日志5
马上就要结束了哦,这几天我天天担心做不完[表情_惊恐] 不知道大家有没有经历过这种情况,刚开始觉得玩法非常有创意,自己动手实现起来也确实这样,但作为开发者天天测试一样的玩法功能上百次,尤其是解密玩法,后面看起来也是索然无味了。开始怀疑这个解密到底好玩不好玩了,就跟看了答案去玩解密一样,不知道算不算一种知识的的诅咒。 咳咳说回正题 美术部分:已全部完成,场景的搭建也基本完成,涉及3个风格截然不同的
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完结撒花 开发日志6截图
完结撒花 开发日志6
果然是第一次做游戏没经验,我将游戏本体做好了以后,已经到了29号,却在怎么结束游戏上犯了难,调了半天没调好,更还别说一个人开发还要有宣传图,游戏logo等等一大堆的东西还没有做好,下次一旦确定游戏美术风格和游戏命名后一定要提前做好这些(这次我也没有怎么做ui的美术资源[表情_微笑])至少跑通开始游戏到结束游戏的流程,然后再在里面填充关卡,否则关卡做好后,再加这些就相当于在屎山代码上屎上雕花。 目前
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还有高手!10月20日才开始发第一篇开发日志截图
还有高手!10月20日才开始发第一篇开发日志
作为solo还是第一次参加gamejam的新手,而且本身身为学生时间有限,大部分时间都在集中开发,于是就忘了发日志了(悲)这次先发一发 第一天到第三天的进度 破题部分 :首先bug在大多数情况下具有破坏和无序性,如果单纯以一些无序的bug作为游戏玩法很容易让人感觉莫名其妙不好玩,就是让人看出:这就是bug,与”你确定这不是bug"的主题也不符合。所以我再次对这次题目重新换了一个理解1.凡是远远与开
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开发日志4截图
开发日志4
打gamejam这几天我真是昼夜颠倒啊,生物钟都乱了。 目前是设计了并搭建完了了6关的关卡白模,5关涉及玩法(解密,打怪)+1关稍微长一点的人物对话。 美术部分:我目前是chatgpt给生成midjourney的提示词,然后用提示词抽卡,然后再参考ai图在像素画软件上做细致的修改,目前美术就是这么个工作流,已经完成了横版2d游戏主要的背景图+部分场景资产,由于solo时间实在有限,部分怪物用的商店
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