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<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志!#2

2025/10/2111 浏览综合
哈喽呀! 为了拿参与奖, 今天我们又来发日志啦!
今天做的东西不多 不过美术在上课之余把封面的一些草图画出来啦!
然后我们还贴好了一部分 tilemap 然后就没时间做啥了 下面我作为游戏的音频来汇报汇报我的部分日志和思路吧!
音效与配乐创作手记 - by “请问你要来点骰子吗”
作为团队里的“声音担当”,这次日志我也分享一下创作音乐的思考过程。
​​1. 核心配乐的理念与方向​​
我们一开始定下的游戏的核心体验是“从正常逐步走向崩坏”,音乐也需要服务于这个基调。因此,我为​​常规场景​​创作的大部分首配乐都遵循着这个原则,例如我对一些音色做了长段的EQ渐进处理,以及图片中可以看到的“bug”包络线。
​​主菜单音乐​​我也写了多首,配合游戏的进度,每次进入游戏都有所改变。
​​2. 音效设计
在实现音效时,我决定​​先不做那些夸张、诡异的音效,而是把最普通的跳跃、移动、交互音效做得标准舒适​​。而我的目的​就是当游戏前期一切正常时,这些舒服的音效能让玩家放松。随着关卡推进,世界开始“崩坏”,我们再逐步扭曲、拉伸这些玩家早已熟悉的声音(比如将跳跃音效放慢、倒放、加入失真),这种对“常态”的破坏所带来的冲击力,会远比一开始就用诡异音效强烈得多。
​​3. 音频的程序处理
在程序层面,我也为音乐系统专写了动态控制的顶层脚本(SoundsManager)。如果时间充裕,我可以让音乐在不同的条件下进行不同的处理,让游戏氛围更佳。
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请问你要来点骰子吗 音乐设计理念
<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志#6截图
<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志#6
哈喽各位好,聚光灯最后一天啦(*´・v・) 今天是我们最后一次发日志啦,虽然由于没有太多时间参与开发,游戏完成度不高,但是我们还是尽可能的将游戏做出来。 ----------------------------------------- 下面是近两天做的一些东西: - 为场景添加辉光 - 添加了粒子效果 - 导入了角色动画 - 完善了对话框 - 将游戏流程稍稍延长一点(原来只3min左右) - 添
官方
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<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志!截图
<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志!
我们是学生队伍, 所以平时上学, 很少时间能用来做游戏555, 所以来晚啦! 先介绍一下我们吧! - 请问你要来点骰子吗: 制作人,剧情文案,策划,美术,程序,音乐音效,运营 - 起司猫耶: 程序,制作人,剧情文案,策划 - 美凶皇后: 制作人,主美,美术,剧情文案 然后是我们的游戏! 名字(暂定): Timmy ## No.1 1. 确定了方向和目标,讨论了玩法和美术风格 2. 确定玩法为2D横
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<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志#5截图
<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志#5
今天满课 所以干的东西很少 现在还有2天就结束啦! 不要慌, 我们还是赶了许多东西的 - 重新画了角色的动画 - 重新贴上了一套新的tilemap - 为角色增加了dash时的shader残影 - 为角色增加了wall_jump - 为角色增加了wall_slide - 优化了前10个关卡的流程 - 加入了对话区 其实还有很多没做啦 但是没关系的 下面是todolist: - 为wall_slid
官方
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<THIS IS A BUG!?>主题聚光灯开发者日志#3
再次来晚了 为了至少能端出成品 我决定把现有的程序架构完全推翻重做´_>` 原因如下: - 场景相机的移动逻辑不适合已有的关卡设计 - 人物运动和行动逻辑以及人物动画需要整改 - 目前美术产出量比较少 - 某些功能与方法需要在全局化 - 需要将所有可控变量全局化 - 还未形成游戏循环 --------------------- 总而言之 这次聚光灯战线拉太长 加之要上学 周末也不是很有空 所以大
官方
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