万象之环后续版本开发计划
大家好,这里是《万象之环》开发组。
最近的demo版本我们持续修复了许多严重影响游玩体验的bug,目前基本进入一个相对稳定的版本状态。
从游戏demo发布到现在也收到了很多大家的批评和建议。综合整理大家的意见,我们制定了接下来一段时间的开发计划。
游戏还要开发很久,玩法和内容都还有很多要做,但太长远的饼这里就先不画啦。
内容上的更新(包括新技能、新装备、新剧情、新美术素材的更新,以及新剧本的创作等)和UI的完善不会在下面列出,而是会在每一个版本都会有一定量的更新,这里就不一一说明了。
第一个更新版本
该版本预计在接下来的半个月之内也就是11月7号之前逐步实装完毕。
- 在保留原有战斗操作的基础上,移动后不再立即结束当前回合,而是可以执行后续行动。
- 新增轮回保险箱,用于装备和道具继承。
- 新增装备升级机制。
- 完善协力点算法,避免后期协力点需求爆炸的问题,调整协力值恢复节点——改成每消耗一次钥匙后恢复一次。
- 新增少量保命类传承,增加战斗容错率。
- 新增终末分级,会存在难度较低的终末挑战。
第二个更新版本
该版本预计在接下来的一个月之内也就是11月22号逐步实装完毕。
- 新增万象之环(类似主神光球)兑换空间。兑换集成了当前版本已有的大部分资源,包含了职业、技能、装备等。未来也会增加血统、专长的兑换(这两项该版本不会提供)
- 新增稀有独特装备的掉落。boss和小怪的掉落机制做区分,boss的装备生成会区分独特池子和普通池子,并保证在装备掉落的时候,独特池子一定会有装备掉落。
- 降低队伍构筑成本,提供可选择的初始队伍。
以上版本更新完毕后并修复好相关bug后,我们会在一段时间内暂停更新,开始下面的大版本开发。因为如果不停更,很多大块的设计和内容我们是没法做的。但demo依然会保持长期开放。
后续版本(时间暂时无法估算)
我们将基于后续实际开发流程再细分版本阶段,但列出来的内容80%都是会完成的,留20%作为我们之后调整部分设计思路的反悔空间,毕竟我们说不定在开发过程中会有更好的想法
- 设计一批血统和专长(被动技能),增加血统、专长的掉落和兑换。角色每次升级可使用强化点数强化已经学会的血统和职业。
- 完善剧本内任务系统,完成任务将获得奖励。
- 新增剧本幕间与结局结算。完成特定结局获得结算奖励。
- 大幅优化剧本内交互事件的体验,完善剧情流程。
- 提供自定义捏脸角色和八个前期短剧本。
- 新增队伍内成员互动对话。
- 优化各种ui和细节交互体验。
- 增加一些和副本中角色的固定交互,目前暂定只有两种,交易和扫描(复制npc入队)。
- 角色的称号或者说身份(比如城市之光)会添加一些机制向的天赋词条,用来做不同角色的差异性。
- 通关队伍简单pvp,你通关终末的队伍将被留档,之后可以从这些队伍里选择角色和其他玩家进行pvp
以上内容实装后,玩家存档一定会出错,所以到时候必然会删档。但玩家已经获得的传承点数(包括解锁花掉的部分)会保留下来。
调整细节如下
角色移动后可以进行攻击
- 首先保持现有的普通攻击方式不变,近战点敌人移动并攻击,远程点敌人直接攻击。在这基础上,增加移动后攻击的逻辑,具体见第二条。
- 选择一个空地进行移动后,不再自动结束回合,而是可以执行下一步动作,也就是普攻和选择技能。
如果你控制的是近战角色,那么当移动后自身周围有可以攻击的目标时,自身虚影会拿近战武器,目标身上会有可攻击的提示,此时点击敌人可以执行普通攻击。
如果你控制的是远程角色,那么移动时会显示两种范围,分别是移动后不可攻击范围和移动后可攻击范围。这样设计的目的是让远程角色可以执行移动后射击的行为又不至于可以随便放近战风筝导致平衡性大幅度被破坏。
可执行远程攻击时,自身虚影会手持弓箭。
可使用技能同样分为远程、近战和自身使用,远程、近战的技能使用方式和远程普攻类似,对自身使用的技能在移动后使用没有任何限制。
远程角色被敌人贴身后,只能原地攻击或者执行纯移动动作而不能执行移动后射击,也就是目前远程怕贴身这一弱点我们会继续保留,毕竟近战有会被反击以及会被格挡减伤两种弱点,同样,远程会受到障碍减伤的特性我们也会继续保留。在此基础上,我们会给大部分远程永劫者配置一些位移和逃脱类技能。
万象之环(主神光球)
首先我们会暂时关闭弗洛伊德、山鲁佐德、巴勃罗等三位神灵房间,同时鬼谷的技能售卖功能也会被移除,只保留新增的战斗测试功能(主要用来验证队伍实力,打木桩等等)。
这些神灵未来在系统更完善之后,会携带新的功能回归。
目前所有的兑换都会集中在主房间的一个特殊环形装置身上,命名为万象之环,类似于主神光球。刚进入游戏时只能买到一些通用资源。但只要你完成过一个世界,再次回到空间后,里面就可以买到你经历过的世界目前能提供的大部分资源(一些稀有的特殊掉落还是需要从有挑战性的boss身上获取)。
职业调整
职业附带的词条会更偏向机制化,和自身的技能进行搭配。
现有的属性变化(比如远程伤害+50%啥的),会被切割出去,作为角色定位,以便在培养上有差异化。
比如施法者定位可能会增加回充能和额外技能槽。
定位允许通过特殊手段更改,比如你就希望莉莉变成狂战士,就可以把它的定位从守护者改成攻击者。
血统
在职业之外,增加一种新的成长体系——血统。
每次通过一个剧本,就额外获得一个血统职业槽(暂命名,血统和职业共用槽位,方便大家自行搭配)
本质上血统和职业是类似的,主要在于提升的侧重点不同
职业偏向于提供技能,血统更偏向于提供专长,同时部分血统之间会存在冲突和学习前置条件
比如吸血鬼血统(临时设计,不代表最终效果):
1级初始固定效果为造成伤害的5%转化为生命值。同时物理攻击+2,能量攻击+2
当你强化该血统到5级,就变成25%吸血,物理攻击+10,能量攻击+10
同时,提升血统等级会获得额外的技能和专长,比如2级吸血鬼血统提供技能吸血鬼之触,3级吸血鬼血统提供专长不死之身等。
再比如冰霜巨人血统,他的学习条件可能只需要初始种族为人形生物即可,但如果你的角色初始种族是矮人或者巨人,冰霜巨人血统会获得额外加强。
部分血统可能会改变你的外貌,但玩家有一定的选择空间。比如你是人类,学习了猫人血统,这时候可能会弹出一个选项让你选择你的形象,从猫人,猫耳人中二选一。
专长
其实相当于被动技能,职业和血统都会提供,一般随着职业和血统等级的提高逐步解锁。和技能一样,专长也有专长槽。专长除了解锁之外,和技能一样也可以直接通过掉落和购买直接学习。
降低构筑成本,提供初始队伍
将在现有的海拉招募的基础上,增加一些指定小队招募。
比如来自代达罗斯的战法牧小队、来自阿刻戎的战地士兵小队、来自藏龙的英歌舞小队等等。
这些小队成员会形成一套相对合理的职业搭配,并设计一些基础技能连携,不至于再出现一堆随机角色互相之间毫无关联的情况。
当然,你依然可以放弃这些小队,选择传统的招募方式。
自定义角色
我们已经确定了玩家可以选择自定义角色。选择出身世界、种族、性别,初始职业,额外天赋和技能,潜质调整等等。允许玩家手动捏自己的战斗模型,可配置范围包括肤色,眼睛,发型等。服装由你上述选择的初始职业装备决定。执念和履历暂时就不做了,变数太多,目前产能不足做不出来,这两块应有的属性、天赋奖励通过其他方式补足即可。目前我们的产能还做不到让玩家自己捏立绘,但会允许大家自选立绘,同时允许大家上传自己的立绘。
装备、道具继承
会设计一个保险箱,格子不多,允许保存一些装备和道具。
装备等级升级
装备允许花钱升级。
同时低级角色允许穿高级装备,但装备实际发挥等级不会超过角色等级。比如一个1级角色穿9级装备,只能发挥1级装备的效果。
装备掉落
后续会陆续实装更多蓝绿装备,紫色暂不投放(还没设计好可以匹配紫色装备的更有挑战性的内容)
其次boss和小怪的掉落机制做区分,boss的装备生成会区分独特池子和普通池子,并保证在装备掉落的时候,独特池子一定会有装备掉落。比如boss穿了3件稀有装备和2件白装,那么掉落的时候至少会掉落1件稀有装备。
终末
终末考虑分级。
第一次面对的终末是普通难度。通关之后,再次打终末会变成正常高难度。
但如果你第一次打终末时已经有很高的冒险等级了,可以主动选择打普通还是高级。
高级终末可以增加后续boss,也就是七宗罪的后4罪(当然,实装了全部七宗罪后肯定会降低前三罪的难度曲线)。
第一次通关终末任意boss都会加入全局奖励,加强正反馈。
协力值和相关剧情交互调整
打算把一幕恢复一次改成每消耗一次钥匙回复一些协力值
每次需要协力值的交互都会增加一到两条不消耗协力值的方案,这些方案也会推动剧情,只是奖励比消耗协力值的要少。
角色阵亡问题
实装保命和复活传承。
增加少量角色复活手段,包括道具、技能、交互等。
前期剧情
这里指的是大家刚进入游戏时接触到的剧情,我们思考了大约两种方式。
方案1:无限恐怖的方式,一进入游戏就在指定剧本内,前期剧情会有一些轮回成员之间的互动,但最终我们认为我们没把握塑造好成员之间的互动和冲突并给他赋予足够的游戏性,所以放弃了这一思路。但小规模的成员互动我们可以考虑会在后续的游戏开发中加入。
方案2:最终进化的方式,先有一段现实世界的剧情,然后进入空间。注意,这里的现实世界指的是主角的出身世界。最终我们确定选择方案2,接下来展开说明。
大家可以选择五个出身世界:藏龙、阿刻戎、代达罗斯、天极(新增的修仙世界,也是接下来会开发的世界)、苇原(新增的日式美少女+异常世界,也是接下来会开发的世界)
随后玩家可以基于该世界选择种族、职业、血统、天赋、形象等等(比如你想选矮人种族就必须选择代达罗斯)
选定世界之后,可以选择一个副手(也就是目前的队长),这个副手会决定你接下来会遇到的初始剧情。
副手的可选角色暂定为:
藏龙——驯兽师(城寨视角),发明家(洋人辖区视角)
阿刻戎——特工(政府组织视角),狙击手(病毒组织视角)
代达罗斯——冰法(银泉镇视角),矮人战士(地城视角)
天极——道士(故事背景和形象会做调整)
苇原——待定,大概率会是一个日本jk
初始剧情大约会接近或者略低于一个正常剧本一幕的体量。
关于这个设计,如果玩过龙腾世纪1起源,大约就能很快明白是什么样的了。
完成过的初始剧情可以被跳过,并且获取已达成的最优奖励。
幕间结算
每一幕结束后,会基于你之前的冒险经历获得一些结果,并让这些结果影响下一幕的初始剧情,这些影响会明确在文案中说明清楚。
剧本结算
每个剧本结束后,会基于你整个剧本的冒险,给一些重要npc或者重大事件做结果演算,然后基于这些结果获得一些后续故事和额外的奖励。
比如说你在剧本里携带聂书钧火并青井帮,你将会获得特殊装备——豹子头·解腕尖刀。
至于要不要像传统无限流小说那样在剧本结束后做评价,比如S级评价啥的,取决于我们有没有能力做好相关规划以及剧本内分支剧情的数量,目前暂时不做承诺。
剧本任务
完善剧本任务设计,让当前目标更明确。初期只有一个主线任务,中期获得少量支线任务。任务奖励会明确写在任务面板中。
队伍内成员交互
固定小队
如果想让所有的永劫者之间随机生成对话并让他具备游戏性,其实对我们来说非常困难,因此考虑做成固定交互方案。由于前面已经设计了队长和固定小队,那么我们就可以枚举出一些人物组合,这样就可以基于这种配置去设计一些队伍剧情。
智者
有时候我们需要一些永劫者里的智者来分析当前所在剧本的剧情,解释玩家面临的状况,并主动推动剧情的发展,这时候会从队伍里选择智力最高的角色(暂定智力属于隐藏属性)。由他来提出一些解决思路,不同级别的智者提出的解决方案可能不一样。
和npc的固定交互
交易和学习
每个npc都会有他自己的商店,售卖一些和他身份有关的物品,也包括战斗技能和学识。
大部分的交易都没有前置条件(我们的剧本内没有足够多的剧情和交互用来给角色积累好感度等等,所以就不做前置了),但有时候一些剧情比如你和该npc敌对了,他就会锁交易。
扫描
玩家可以在对任何一个你遇到的可交互角色使用扫描枪(暂命名,作用就是生成一个对方的复制体进入你的队伍,同一个角色的复制体智能拥有一个),基于对方的潜质等级,消耗不同的硬币来扫描。之后该角色将变成永劫者模板,也可以埋入墓地。
一般来说大部分的npc实力都很弱,甚至潜质可能只有F,但或许可以在你队伍不整齐的时候作为炮灰使用。
整体UI优化
这个涉及到的问题非常多,就不一一枚举了。
新剧本
新剧本分别是天极和苇原,前面有提过。
新剧本会在以上内容全部做完之后才会正式推出,因此不在该版本的计划内。但新剧本的开发和以上内容其实是同时进行的。

