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跳跃动作制作
尽可能完善动作,虽然时间紧迫但我们尽可能增加帧数。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@扬基~Doodle
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守护者开发记录总结
这是一个特摄类游戏,玩家可以化身守护神与怪兽战斗。对于本次项目,是想参照《宇宙英雄奥特曼》17集中的布鲁顿的能力使玩家的操作出现“BUG”的不协调与错误的无力感。
在正式的战斗中,我们制作了两只怪兽,多戈与维欧斯拉。分别是参照了剑龙与鲸鱼制作的原创怪兽。多戈是为了让玩家在体验中快速上手操作难度偏低,维欧斯拉的难度很高,攻击欲望很强,且远程,中程,近程,控制面面俱到!而且数值极高。
本次作品的剧情简
@扬基~Doodle
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什么是特摄?
主美是一位爱特摄的小孩。特摄作品曾给小时候的主美带来的是安全感十足,直观的正邪二元对抗;强大又平凡的英雄认同;充满魅力的艺术设计如各种怪物的皮套,炫目的光线技能;成长与伙伴的主题;恰到好处的“恐怖”与“刺激”…然而,特摄的定义却十分不简单。
“特摄”是日语“特殊摄影”的简称,其字面意思就是“使用特殊技术进行拍摄的电影或电视剧”。
在中文语境里,它已经演变成一个专有名词,特指源自日本的一种影视类型,
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@扬基~Doodle
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进度展示
目前游戏流程已经打通,总共有大三场景,生活场景,房间场景,战斗场景。
房间场景主要用于串联剧情,其功能基本上完成。
生活场景,用于丰富世界观,扩展养成玩法,优先级不高,如果还有时间再细化。
战斗场景,后续还需改进操作手感,设计ai攻击流程,整合bug系统。
如何合理设计数值,设计攻击连招,太难了。[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]
#聚光灯gamejam开发者日志 #
@庚辰工作室
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"守护者"定型第一期
今天主美来分享一下我们本次的角色塑造灵感:一开始我以复现一个特摄英雄为目的画了一个自创的奥特曼,参考了罗布奥特曼的造型。
但主美认为原创角色必须与“奥特曼”这一IP独立开来。于是我结合了Z高达制作了一个新形象
但是主美感觉这个形象与特摄的成分
@扬基~Doodle
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“守护者”定型第二期
在上一期中,主美讲到我们的特摄英雄形象参考了机动战士Z高达
但显然这样就少了皮套的质感,于是我就从头再改结合了运动紧身衣的线条与肌肉的轮廓,增添了部分铠甲,就有了如今的形象
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@扬基~Doodle
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打打打大怪兽
排行榜前5名我手动发放,抽奖那3个是系统自动发的。
★玩法介绍:
人物有四个招式,普攻不消耗能量。
轮盘向上跳跃,向下格挡。
格挡会抵消一部分伤害。
重拳:可以打出僵直。
踢:可以打出击退和击倒。
光线:打出持续僵直
伤害截断机制,对招的时候,先攻击到的,会使后出的招式效果无效。打断成功还可能会造成双倍伤害。
在无尽试炼模式下,程序员耿晨会不断的修复bug,给我们带来增益。在增益的加成下,争取对怪
官方
@庚辰工作室
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00:35

战斗演示
在修复了无数bug后,战斗模块基本上完成。
后续继续优化战斗手感,加强敌人ai,现在怪兽是个只会普攻的呆呆[表情_大笑]。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
@庚辰工作室
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01:30

玩法介绍
战斗方面,目前两个怪兽,整体有正常和无尽模式,无尽模式怪兽血量极高,通过抽取bug修复带来的增益,争取打出更高伤害。
人物有四个招式,普攻不消耗能量。
轮盘向上跳跃,向下格挡。格挡会抵消一部分伤害。
重拳:可以打出僵直。
踢:可以打出击退和击倒。
光线:打出持续僵直
伤害截断机制,对招的时候,先攻击到的,会使后出的招式效果无效。
#聚光灯gamejam开发者日志
官方
@庚辰工作室
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