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开发者日志04 | 进度更新
(没有图了,说什么也不想多画一张,画吐了(┳◇┳)
目前美工的进度:
★地图画好了✓
★主角动画画好了✓
☆物品在画中……(赶工中🤯)
☆npc暂停绘制
感想:好累啊,后知后觉感谢策划悬崖勒我
画像素就像拼豆,眼要花了
程序进度:
★对话功能✓
★存档点✓
★场景切换✓
★新增场景✓
☆物品交互(策划新添了个需求)
☆关卡设计
感想:每天都在等美术产出,并害怕策划有什么新点子
总之,都是一半一半的进度😇

开发者日志-07 | 匆匆忙忙抬上来了
等待审核的时候写一下日志✌︎' ֊'
这三天忙得连滚带爬,很多东西因为来不及实现,就都砍掉了(¯―¯٥)
比如说七个关卡最后只做了四个,物品互动、小动物的互动也没有做。
策划:想当初,我自信满满要大展宏图,最后,却败于现实。
程序:哇!终于放假了!
美术:咳咳,那后面的三个地铁站还做吗?
策划:还做吗?其实我已经不自信了……
★学了很多!
★第一次画像素风
★第一次做手机游戏
★第一次做脚本
★放
官方
@猛〇
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开发者日志-02 | 站台生成中…
为了照顾可怜的程序能够尽快新建项目,地铁站的雏雏雏形诞生了!!!(感动)
地铁站的最小单位,就是起一个运输+换乘的功能。
因此有了p2。
可以简单地看到,地铁站由站厅层和站台层组成,之间有电梯、扶梯接送。
站厅是服务区,有进出口。(没画)
站台是候车区,有对向车。(没画)
策划:考虑到这是个2d游戏,那还是把立体的车站摊平吧!
★★立马开始琢磨什么视角可行★★
round 1:p3,out!
美术
@猛〇
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开发者日志-06 | 追赶ddl
比赛进入尾声,项目也在追赶ddl中。
明明要结束了,但感觉还是有很多东西没有做好,时间很紧迫Σ(°ロ°)
美工现在是缺啥补啥,随时stand by的状态。程序和文案是最忙的,要配合起来,抓紧时间干才行(≧w≦)
就是没想到把文案组装到对象里会有这么多繁琐的操作,只做过对话游戏的程序要疯了“鼠标手!鼠标手!”
程序:样本多起来后发现了一个新bug,本该消失的对象又出现了,阴魂不散,阴魂不散……然后被
官方
@猛〇
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开发者日志-03 | 进度update中
比赛时间过去快一半了,《末班车》的开发进度如何了?让我们看一下吧❥(ゝω・✿ฺ)
首先是一直被追赶进度的美工,竟然是全组效率最高的,工作量肉眼可见 ᖰ⌯'▾'⌯ᖳ
然后是偷偷摸摸不让看项目的程序,总幻想着努力一下,就能惊艳所有人,其实全靠吃老本(前提是有老本可吃)。
最后是剧本……
策划解释,虽然(字数:0)但是等程序放好对象,就能写得很快。
于是★策划催程序,程序催美术★的链接形成了。
美术催
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@猛〇
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开发者日志-01 | 末班车的诞生
大家好!游戏的名字出生啦!
一开始是叫《最后一班地铁》,后来改来改去,暂定就叫《末班车》吧。
咳咳,鞠躬。
目前《末班车》只有一个简单的游戏剧情大纲,可以知道的是:它是个2d横屏解谜游戏,玩法简单,有七个小关卡,两个结局。
随着关卡推进,地铁站开放区域会逐渐变多,遇到的异常也会不同。玩家需要排除异常,才能够重新启动地铁。
> 一些烦恼
虽然还没开始吧,但是已经有点压力了
七个关卡的工作量还是有点大
官方
@猛〇
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开发者日志-05 | 进度更新again
本该昨天更新的日志拖到了今天,实在是画画太肝了(吐血)
进度同步……
美工:
★npc画好了(申请砍了一些🤢)✓
★物品画好了✓
☆小插画好多好多(也许画不完)
感想:画小人快画出肌肉记忆了,效率大幅提高(怎么不算是一种进步),就是有可能和最开始画的精度有一点点🤏🏻差别
程序:
★砍了一点玩法,物品互动-1✓
★积分累计
★音效增加
★场景增加
☆场景填充
☆debug
感想:时间有限,不好做的功
官方
@猛〇
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01:43

游戏操作介绍
比赛期间不能更新版本了,所以如果有卡住的地方拜托老大们留言评论区,我让程序员看看是不是bug😂😂
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏攻略
官方
@猛〇
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01:27

腿着速通了结局二
起点#也可以是终点 ,想起头号玩家了😗
回头走是苏醒,往前走是死亡,都是回家,只是形态不一样了。
扶梯处的地板有点卡脚啊……蹦一下会好一点,幸好做了起跳功能
#聚光灯gamejam开发者日志 #末班车
官方
@猛〇
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02:12

腿着速通了结局一
你当然可以在地铁站里通过排除法找到谁的存在阻止了你前往下一站。
但是也有人劝你,“堵车”的时候出站会比较好,因为不是真的只能搭车才能到目的地(前提是你没有见面就把人吃掉了[表情_流口水][表情_流口水]
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏攻略
官方
@猛〇
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01:01

这个地铁把我带哪来了?
#宝藏游戏安利派对
@露西泡泡
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