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游戏总算有名字了‖开发日志02

4 小时前7 浏览综合
这几天埋头苦干总算把美术资源赶出来了,有游戏地图,细化以后还加上了菜苗、瓜棚。除此之外还有游戏角色的行走图、一些别的动作(严肃使用水彩笔刷中)
如果我能稳住开发进度,之后会加点丰容(ᗒᗣᗕ)՞
程序上只新建了个空项目,希望后面顺顺利利的,至少让我完赛就行,接下来的一周是时候开始猛猛开肝了!
最后,就是我给游戏起了个响当当的名字——
《鸡窝大盗》✨
(ฅ⁍̴̀◊⁍̴́)و  等有新进展再来一个日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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【开发日志|03】这标题咋写呢截图
【开发日志|03】这标题咋写呢
各位玩家,同行,以及准备看我们笑话的人,久等了。 我们的游戏终于有一个正式名了,经过我们的缜密思考,我们我们的游戏名正式命名为《〇〇不断》,这是一款以弹珠为主要核心玩法的肉鸽游戏,你可以想尽办法构筑自己的弹珠来想办法获得更高的分数,目前我们的期望效果如图,来看一下我们的主要玩法吧(没有UI版,UI正等我们的策划小伙伴布置呢);我们有各种各种各样的钉子和弹珠来帮助你获得一个更高的分数,先敬请期待吧
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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“花签大陆”开发者日志:01截图
“花签大陆”开发者日志:01
本次拿到的主题是涌现,有点抽象,我也随大流认为这就是涌现式玩法了。从几十个灵感中选择了这个比较贴合主题、适合落地的方向,并选择了比较有经验的h5小游戏作为载体。算上这次,我已经做了五款小游戏了,目前都是不同类型的[表情_wink]。因为想法很多、变来变去的,又总是希望玩家玩到的能是一个没有bug的版本,每次都要打磨很久上线,作为“单机玩家”,这21天的时间,想将自己的想法完整呈现,对我来说也是一个
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《涌忆》开发者日志04截图
《涌忆》开发者日志04
今日只完成(应该是完成了吧?)游戏第一章节的内容设计。进度好慢……我真的能在18号把游戏交出来吗!? 找了些别的生图ai试着生成几个立绘,但是效果都不尽人意啊哈哈……还不如就拿wb搞呢。因为我实在是不会写提示词。(无法驯服ai之人⦁֊⦁꧞) 手绘作画了一点对话界面的概念图,其实就跟文游差不多? 角色发型做出了一点修改。 像上一个日志里说的那样,游戏内容改为章节形式,无法返程,线性流程。第一章节的设
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【代号:涌现】开发者日志2026/10/11截图
【代号:涌现】开发者日志2026/10/11
今天有朋友问我:你这么爱玩游戏,肯定做游戏也很溜吧? [心动小镇_破涕为笑][心动小镇_破涕为笑][心动小镇_破涕为笑] 其实我很想说,一点都不溜,玩游戏和做游戏其实是两码事;打个比方,游戏里可能带给玩家一个大概2秒的爽感,可能是开发者花费很多时间调出来的体验; [心动小镇_生气][心动小镇_生气][心动小镇_生气] 今天主要处理闯关后过门的一个过渡效果,也是花了点心思去处理,让过门更加自然;第一
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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00:13
开发进度(10.11,凌晨)截图
开发进度(10.11,凌晨)
强度很高的闪身 闪身需要消耗行动点才能发动,而且设定的行动点上限很少,只有三行动点,所以不能无限发动 由于电脑转轴坏了,接下来可能又得耽搁几天,所以到这篇帖子发布时算是硬顶着困意肝出来的 诸事不顺啊诸事不顺 要不要加点后摇和前摇呢? #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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