(1)关于主题的讨论

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前言,在主题出来的时候,我和我的朋友yailo探讨了很久,我们想完成一个战斗爽的游戏,但是基于“这是一个bug吗”似乎不太好做进玩法里。
我们讨论了一段世界,认为这个主题的核心在于让玩家怀疑“bug”的过程,也就是营造初见“卧槽!”的感觉。这种惊喜感也是我们后续的思路
至于剧情方面,我们为了配合玩法的惊喜感,也让主角一直处于怀疑自己是不是bug的新路历程中......
我们最早敲定的是一个程序员由于睡着了所以游戏内会有杂七杂八代码雨坠落的背景。这也是最初的构想,我们希望这种“雨”会带来一种混乱的感受,但是这种场景虽然有必要,却不可过久存在,因为会带来一种“不公平”,和成败看“雨”心情的感受,所以在后续也有削弱“雨”的存在感
为了延续战斗的玩法,我们引入了不同宝石搭配后会获得不同技能的效果。在宝石的使用过程中并没有过多的引导,我们希望玩家在游玩过程中发现,哇原来不同的宝石可以搭配在一起,然后发现哇,原来战斗中可以切换宝石技能。我们制作了有引导和无引导两个版本,后面给朋友们玩了以后发现无引导的效果更好一些。大家发现当宝石数量到达4或5个的时候技能的自由度变得非常高。那种“这宝石的组合是不是出bug了”,“这宝石战斗中替换是不是有点太bug了”的感受最后会在最终boss战中boss多元的攻击方式中消失殆尽。我认为yailo把潮汐女巫设计的非常不错,因此把它作为惊喜放在了最后,而且没有让它在宣传片中露面。
请大家一定要挑战一下潮汐女巫!
讨论机制的过程非常有意思,最初我认为角色的性能过高会带来游戏的不平衡,因此对调整持反对态度,但是yailo的boss设计让我眼前一亮,并且确实让我出现了:这样做的话角色的性能确实支撑不起这种强度的感觉。
不过我还是坚持调低难度......因为要是开发者都只能堪堪过关(仅限于我)那后果就很严重了
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