即时制对战+卡牌有没有搞头?萌版画风新游《魔灵对战》真实测评

10/2497 浏览PC游戏

卡牌类的游戏经过多年的竞争与迭代,放在现如今,绝对算是游戏圈内最卷的类型之一!

TapTap
双击求赞喵~
相比于大作,较低的开发成本以及技术要求
让各种制作者们只能在玩法、机制以及构筑上花尽了心思,可以说,没有点“新玩意”甚至都立不了项~
TapTap
而我们今天要玩的《魔灵对战》就是在此环境中诞生的一部卡牌作品,设定算是比较有创意的那类
卡牌与即时对战缝合在了一起,顺便还加入了独特的弹药碰撞机制~那么游戏具体如何呢?又有哪些特点或槽点?
TapTap

3V3的强对抗和需要“随时”释放的技能

首先在一局比赛中,我们能够选择三位不同的“魔灵”进行出战,每位“魔灵”和敌人都会以弹药的形式,自动释放普通攻击,不过在这中间,双方的弹药会互相撞击,产生位移,具体效果如图:
TapTap
而游戏的关键也在此产生,每位魔灵都有自己特殊的技能卡我们需要根据场上的情况,随时打出相应的技能卡,进行攻击或者防御,具体如图:
TapTap
当然每张技能卡的使用是有一定条件的,能量是关键的资源,可以自然回复,也有相应的技能卡存在
TapTap
理解为PVZ里面的向日葵,只不过是快速版所以整个游戏的操作逻辑,其实很简单
———  不断的回能然后根据场上的情况选择进攻或防御就行
TapTap
在这中间配队会比较重要,因为在这游戏里,所有的攻击或是防御牌,因为弹药碰撞机制,都是存在范围的,比如图下的两种防御方式:
一种挡不住前方,但可以保后两排高空
TapTap
另一种则正好相反,只能保住正前方,而防不住上空
TapTap
所以选择合理的队伍,搭配合适的技能卡,会让游戏变得更简单~~~

小关卡制的路线,但前期重复度有点大,引入新内容的速度稍慢

在了解完游戏基本的玩法部分后,这部分我们说说作品的关卡设计在整个《魔灵》的流程中,所有的战斗都是以小关卡制的形式推进的,每一关都会有星级类的评分
TapTap
得到多少星后,可以开启宝箱,获得一定的局外资源奖励不得不说,这种想法还是和游戏内容蛮搭的,慢慢的解锁新的机制,再用其过关不过,目前Demo中也会出现一个问题,那就是前期的战斗流程重复体验感太重了!
TapTap
虽说游戏本身还算提供了比较丰富的各类地图和敌人,但整体的重复流程是比较大的,可能我一到十关,通关都是一样的感受
TapTap
即使在这中间新的“魔灵”会慢慢的解锁,从而引入新的攻击或者防御模式,但大体的过关感受还是一样的,希望正式版能浓缩一下吧~

还未展开的PVP玩法和不那么复杂的局外

目测PVP玩法应该是后续制作组的重点,因为纯PVE深度不是很大,不过本身定位应该算是休闲类的卡牌在整个游戏的流程上,从很多地方的UI界面都可以看得出,制作组后续的重点应该是打算做PVP类型的战斗,从机制的框架上看,应该是有一定的可行性
TapTap
TapTap
另外,本作的局外部分做的则稍显简单,概括为两个部分,魔灵的新技能牌和属性
TapTap
大体而言不算复杂,看着点就行,也蛮适配这种休闲的玩法                 
   

                                  —— 总结 ——

现阶段的《魔灵对战》整体的玩法还是比较新鲜的,作为偏轻松类的卡牌游戏,在很多设计上都挺有创意随时释放的技能,不断的根据环境进行攻击或是防御~后续还会有地形以及天气的影响
TapTap
另外,还未展开的PVP也很值得期待,就是正式版希望在精简下前期关卡流程吧
最后,本期节目就到此结束了,兄弟们感觉这款卡牌游戏做的咋样呢?是你的菜吗?
SO,这里是小庞,咱们下期再见拉,886~~
3
1