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【开发日志03】

2025/10/247 浏览综合
再一次更新。这几天我们把游戏的动作体验和表现层又往前推进了一大步:射击手感、音效反馈和人物动画都做了优化和微调,加强了操作的反馈。主角和敌人的形象也做了新的设计;同时我们增加了一些额外的功能与道具,为玩法深度铺路。
技术与体验上的进展包括:
射击表现与反馈优化。
人物动画微调:走、跑、开火、受击与死亡动画都做了过渡修正。
角色与敌人重设:我们为主角和敌人更换了新的视觉外观与配套表现(比如特殊死亡动画)。
新增道具与功能:实现了若干辅助道具(例如防御塔和陷阱),这些道具已经能在演示中改变战术选择。
场景与 UI 初步布局:完成了场景的初步布置,图标已经初步制作完成,UI已完成布局。存档/读取功能也已基本实现,进度可以稳定保存并恢复。
在实现过程中也遇到了一些难缠的问题,但这些问题反而让我们对交互边界和异常流程处理更谨慎,提升了系统健壮性,让玩法逻辑更紧凑。小团队继续不断硬核推进,现有功能能稳定演示,不再有明显的恶性bug(应该)。
接下来的计划(短期优先级):
完成剩余敌种的设计,丰富战斗体验;
增加更多道具样式与效果,扩展战术深度并做平衡测试;
完成所有 UI 界面的美术替换与交互逻辑(含背包、商店、对话窗);
开始对话文本的内容开发,为世界观与任务线注入更多叙事元素;
继续做几轮可玩性与数值平衡测试,收集内部反馈并快速迭代。
视觉上我们还有很长的路要走,目前只是看起来有模有样了些但不够细致,接下来几天我们会把精力继续放在美术替换和功能优化上。也许最终会发现某个bug恰好增添了玩法的乐趣那就再好不过了。
继续加油朋友们,下一篇日志见!
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curiosity 射击手感优化
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02:43
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【开发者日志6】实机演示
实机演示[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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