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开发日志1-设计思路

2025/10/2417 浏览综合
原本的大队伍由于队长消失缺乏主程,被迫解散。
目前打算利用ai简单设计一个小游戏,考虑到时间问题
思路有两个方向
1、象棋和国际象棋进行对战,增加血量攻击等rpg属性,使用楚河汉界作为地图,移动规则和攻击规则在原来规则上进行重构,一边走线,一边走格子,感觉也还有点意思,至于点题,给玩家正常象棋界面然后点击来发现对面不是象棋的形式营造冲突感,不过美术资源和时间也是个问题
2、俄罗斯方块结合三消和其他bug机制,使用3d模式进行构建,考虑增加z轴的平铺消除。消除方面如果结合三消的话考虑使用不同颜色的方块,异色消除,先把基本逻辑搞出来然后再看看怎么添加一些规则#聚光灯gamejam开发者日志 
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俄黑斯方块 象棋rpg对战设计
开发日志4-创建棋盘和棋子截图
开发日志4-创建棋盘和棋子
经过一番焦灼,总算把基本的棋盘和棋子模块搞完了,接下来赶紧把移动规则和胜负条件搞出来,基本demo就算完成了,然后就是加bug内容的,具体还需要再想想怎么个加法,不过看时间应该是玄了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志6-demo完工截图
开发日志6-demo完工
一整天都在修bug,移动规则各种冲突,棋盘创建容器导致格子数量不对,棋子移动范围,棋子突然消失,棋子生成在棋盘之外等等问题,只能说ai真是太好用了! 楚河汉界的判断太麻烦了最终还是直接去掉以中线为边界好了,框架的问题,棋盘本身是按照各自自动生成并生产坐标的,中间一行本质上还是格子,如果用ui系统的话就方便多了,直接拼模块然后标记坐标,中间不标记就行了。 关卡设计方面实在没时间了,简单的摆了一下,后
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开发日志5-移动规则截图
开发日志5-移动规则
目前先用ai把棋子的原本移动规则跑出来了,遗留问题还有楚河汉界没被区分出来,还是格子了,看情况是直接处理格子还是用其他空间给处理掉,不过现在的情况也不算一个能玩的东西,考虑干脆做成残局的模式做个三五关,然后国际象棋ai控制,玩家控制象棋来击败对手这样试试,不过感觉时间有点难顶了,看情况先提交一版好了 #聚光灯gamejam开发者日志
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